Ronderos y semilla de aventura para Ablaneda: Tres occitanos, una tumba y un grial.


Muy buenas tardes y bienvenidos una vez más al Martillo de Dioses.

En esta ocasión abordamos Ablaneda, un juego de José Carlos "Kha" Domínguez que me encanta, y del que os traigo personajes y una semilla de aventura.


Este diciembre quedé segundo en un concurso de semillas de Other Selves que hizo el blog The Tapadera Vineyard. En este blog subieron la semilla como solo texto, pero en esta entrada, con la ayuda del gran José Masaga, aquí podéis conseguirla maquetada.

La aventura se titula Tres occitanos, una tumba y un grial y en ella podréis meter a vuestros personajes en una encrucijada buena. Básicamente, cierto dia llegan tres franceses (un caballero, un Barba valdense y un juglar que cuenta leyendas artúricas) que hacían el camino de Santiago a Ablaneda y causan sensación con su manera de ver las cosas y de comportarse. Ellos buscan llegar a la tumba del Apóstol y piden ayuda a la Ronda a cambio de una importante recompensa. Sin embargo, su visión de las cosas es bastante herética a ojos de la Iglesia y esto no puede tolerarse. ¿Cómo lo hace la Iglesia para no mancharse las manos? Exacto, recurrir a la Ronda.


"¿Qué hacemos? ¿Hacemos lo que nos dicta la Iglesia jugándonos la excomunión e ir al infierno, o intentamos encontrar la salida de Ablaneda e irnos con los francos, que nos prometen el oro y el moro?"

Para esta semilla en un principio pensé en meter cátaros, que son más conocidos que los valdenses, pero por su filosofía y su manera de ver las cosas, me interesaba más meter a los pobres de Lyon. Lógicamente, el narrador es libre de hacerlos cátaros si le viene mejor o no conoce a los valdenses y no tiene ganas de ponerse a investigar mucho.
Por otra parte, tras redactar la semilla la probé con mi grupo a ver qué tal funcionaba. La aventura puede abordarse desde un punto de vista bastante serio, con discusiones teológicas sobre qué es herejía, qué no, qué es ser buen cristiano, etcétera, así que necesitaba unos personajes bastante concretos. Necesitaba que dos de ellos al menos tuvieran un fondo religioso importante, y así surgieron Atanasio Villafranca, un clérigo goliardo capaz de hacer milagros con su poesía, y Mateo Peláez, un cazador fanático y de moral incorruptible.
"Si hay algo que da fuerzas para seguir adelante o plantearme mi vida después de la Ronda es mi redención. Ser digno de Dios Nuestro Señor y defender su dogma. Purgar mis pecados es lo que me hace levantarme cada día."
Mateo Peláez
Sin embargo, Atanasio  aunque tiene su fondo religioso, es un personaje que podría caer en la tentación.
"Denme placer, vino y buen yantar y allí estaré para lo que se tercie. Además de mi fe y aquellas empresas que suponen todo lo que buen cristiano ha de hacer y ser, faltaría más."
Atanasio Villafranca 
Además, también necesitaba que otros fuesen codiciosos y apreciasen los bienes materiales y que otros tuviesen una postura intermedia para así generar debate entre los jugadores y que cada cual tirase para su "bando".

Así, tenemos a Jacinto Lupiáñez, un rondero supersticioso, cotilla y bisoño capaz de todo por tener a su mujer contenta, a Macario el Tronchabueyes, un carnicero sociópata, bestia y jactancioso, a Gervasio el Alimaña, un pícaro buscavidas y usurero que puede ser judío a discreción del narrador, y a Nuño Ordóñez, un cocinero glotón y alegre.
Lo normal es que Gervasio y Macario se pongan del lado de los francos, puesto que los temas espirituales les importan bien poco.

"Iban a colgarme incluso a pesar de que las vidas que arrebaté eran insignificantes, pero repararon en mis talentos y decidieron darme mejor uso asignándome a la Ronda."
Macario el Tronchabueyes

"Robé bolsas de dinero durante años en el mercado de Castro de la Reina y especulé y vendí bienes ajenos sustraídos mediante mis artes. Las malas lenguas me acusan también de usura, mas de ese crimen nunca se probó nada. Mi deseo es tener un buen negocio que me permita ganar monedas vendiendo o enterrando gentes. Ocúrrenseme muchas ideas lucrativas."
Gervasio el Alimaña

Jacinto y Nuño podrían optar por cualquiera de los dos bandos Jacinto es supersticioso y temeroso de la ira de Dios, pero a su vez quiere tener contenta a la Paqui y para ello, ¿qué mejor que salir de la Ronda e irse a la campiña francesa con una buena paga? Por su parte, Nuño, si bien no es una persona muy avispada ni especialmente pía, es un tipo bonachón a quien le gusta estar en la Ronda porque se come bien, le dan carne los domingos y tiene la vida garantizada. ¿Qué más le puede pedir a la vida?

"Yo lo que quiero es ganar pan y cuartelillos de vino para mi Paquita y así hacerla feliz."
Jacinto Lupiáñez

"No hay fabada comparable a la de la Ronda de Yerbosera. El comandante me tiene prometido tocino los domingos si rindo bien."
Nuño Ordóñez

En caso de querer jugar con personajes femeninos, simplemente usaríamos las versiones femeninas de los nombres. Gervasio el Alimaña pasaría a ser Gervasia la Alimaña, Jacinto a Jacinta, Nuño a Nuña, etc. El único que por historia pega más que sea varón es Atanasio, el clérigo goliardo, pues solo los hombres podían predicar en el Medievo, pero ajustando un poco la ficha se puede convertir en una monja sin muchos problemas. Al final de la entrada tenéis las hojas de personaje en formato editable tanto para los personajes femeninos como para los masculinos.

Dentro de este grupo, uno tendrá que ser el sargento. Si no hay personajes libres, el sargento por defecto es Nuño Ordóñez. Si hay personajes libres, lo ideal sería que fuese uno neutral en este conflicto, es decir, Jacinto o Nuño. De no ser posible, uno que no tuviese una postura demasiado extrema, como Gervasio (que en este caso no debería ser judío) o Atanasio.

La línea de mando para ver quién es sargento debería ser:
  1. Nuño 
  2. Jacinto
  3. Atanasio
  4. Gervasio
  5. Mateo
  6. Macario
Si se prevé que el grupo va a posicionarse de entrada con los francos o con la Iglesia, lo suyo sería que el sargento fuese alguien que pensase de manera opuesta para que haya debate (es decir, Mateo o Macario).

Podéis descargar las fichas de los personajes propuestos en esta entrada y la semilla de aventura, todas listas para imprimir, aquí. Las hojas están tanto en formato editable como en pdf y en dos archivos: uno en blanco y negro y otro a color. También está un archivo con una fuente que tendréis que instalar para poder usar las fichas editables sin que se os desconfigure el formato y una hoja de personaje en blanco para que creéis vuestros ronderos y ronderas.
Hasta aquí la entrada de hoy, ¡espero que la disfrutéis! ¡Nos vemos en el Martillo!
















Deus Vult. Una ambientación para Un Momento Único, de The Hills Press.

Muy buenas a todos, y bienvenidos una vez más a Martillo de los Dioses, vuestro blog de rol, queridos lectores.

Ante todo, lamento haber estado desaparecido de las redes sociales y del blog algún tiempo, pero mi buen amigo Vulzen ha tenido todo en orden por aquí por lo que veo. La razón ha sido muy personal, la verdad, más bien por motivos familiares, pero por fin parece que todo vuelve a encauzarse.

En esta ocasión os traigo material para un juego que me encanta y para el que ya escribí una ambientación sobre duelos rituales vikingos. Habéis acertado, amigos, pues se trata de Un Momento Único, de The Hills Press.

Se trata de una ambientación nueva para el juego, llamada Deus Vult, y que tiene lugar, como muchos sospecharéis, en las Cruzadas. De nuevo, si la jugáis o se os ocurre algún añadido que pueda ser interesante, no dudéis en compartir vuestras impresiones conmigo en los comentarios o a través de las redes sociales.

Sin más,os dejo con el enlace de descarga de la ambientación:

Puedes descargar la ambientación aquí.

Un abrazo a todos y nos leemos de nuevo en breves aquí, en Martillo de los Dioses. Que los dados os sean favorables.

Rol para niños: "El castillo del Gato con Botas"

Hola a todos, soy Miguel Ángel Baldurman. Gracias a mis amigos de Martillo de Dioses por dejarme publicar aquí mi primer módulo.

Se trata de "El castillo del Gato con Botas" un módulo para niños entre 6 y 9 años basado en el mapa "El laberinto de los mil giros" de Eneko Menika,  y que ha ilustrado y maquetado de forma tan preciosa mi querida amiga Isabel Umbría Andrades (a la que encontraréis en su blog www.imualandia.com).


El sistema en el que me he basado es "Aventuras y misterios" que podéis descargar AQUÍ

¿Cómo surgió este módulo?

Todo surgió porque quería hacer una actividad interesante de rol en la clase de 1º Primaria de la que mi esposa es tutora. Debía ser algo sencillo pero divertido. A su vez, que tuviera contenido del trabajado en clase. Dicho contenido puede cambiarse o eliminarse por acertijos lógicos o adivinanzas. 

Ponerlo en marcha fue sencillo: una tarde me acerqué al colegio a explicarle a unos padres como se jugaba, y ellos a su vez motivaron y animaron a otros. El resultado fue un éxito: 6 mesas de 4 niños a la vez y muy buenas sensaciones. Los chavales lo pasaron genial (se les veía en la cara y así se lo manifestaron a mi esposa después), repasaron un poco y las familias implicadas quedaron muy satisfechas con el proyecto.

Eso no quiere decir que esta aventura deba jugarse exclusivamente en un contexto escolar, al contrario, animo a todo el mundo a probarla en casa, jornadas, etc…Su duración aproximada es de una hora y media, y la edad recomendada es de 6 a 9 años,de hecho las preguntas que contiene pertenecen al currículum de 1º de Primaria. (aunque es fácil de adaptar a otras edades o cursos)


¿Y de qué va?

Pues muy sencillo, los aventureros deben entrar en el castillo del ogro al que se acaba de zampar el Gato con Botas antes de que llegue el rey y su corte, y así dejarlo presentable para que el Marqués de Carabás parezca...pues eso, un marqués.

Y dicho esto...DESCÁRGALO AQUÍ.


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