Por fin, ¡Vieja Escuela Mercenarios!

Bueno, pues tras un par de meses de trabajo por fin liberamos el PDF del suplemento creado por la comunidad de Vieja Escuela, Mercenarios. Se trata de un suplemento repleto de aventureros que pueden convertirse en tu próximo personaje listo para jugar, ¡o quizás en un buen refuerzo para tu grupo de aventureros!

Quisiera dar las gracias a todas las personas que hicieron sus aportaciones, hay personajes absolutamente geniales que os van a encantar. También hay unas reglas de lealtad de mercenarios, obra de "Zondark", y unas reglas de trucos para los mercenarios de parte de Anónimo Smith, que ha hecho también las ilustraciones y la portada.

La gloriosa portada realizada por Anónimo Smith.


Y quisiera darle las gracias especialmente a mi buen amigo Ciberpriest. Sin su ayuda, esto habría ido muchísimo más lento. Él ha maquetado el PDF. Tambien a Dr. Alban, por revisar y corregir el mismo, y a Eneko Palencia por echarnos un cable con el diseño de la portada.

¡Que lo disfrutéis!

Podéis descargar el suplemento pinchando justo aquí.

Iberorol 2018: Unas jornadas en crecimiento.


¡Bienvenidos de nuevo a Martillo de los Dioses! En esta ocasión toca crónica de jornadas, en concreto, de las IberoRol 2018, de las que he tenido el lujo de ser organizador.

El año pasado asistí, sábado y domingo, y me encantaron tanto el ambiente como la gente de MálagaQuest, quienes no mucho después me engatusaron para formar parte de la asociación. Cuando he querido darme cuenta, sin saber como, me encontraba organizando las jornadas, cosa que llevaba mucho tiempo queriendo hacer. Había organizado alguna vez un salón del cómic, pero nunca unas jornadas exclusivamente de rol, y esto ha supuesto para mí quitarme una espinita que tenía clavada.

Cartel de la edición de este año.

Lo primero que me ha sorprendido ha sido como ha crecido el evento. El año pasado asistió mucha menos gente, sin duda, ya que la organización no pudo contar con una sala del edificio al coincidir con otro evento local, pero este año sí contábamos con esa sala, cosa que ha marcado la diferencia. He notado bastante más afluencia de público que el año pasado y, sobre todo, me ha sorprendido la cantidad de gente que ha venido de fuera de Málaga, a las que desde aquí quiero dar las gracias (la gente de Grupo Creativo Walhalla, Tesoro y Gloria, Oscar IglesiasRubén "Ezkardan", José Masaga, Guty de Grupo Creativo Códice, Gonzalo Durán de NébulaRol, Miguel Ángel "Cable" y los amigos de Guardia Lúdica de Puente Genil y el Club Dragom de Jerez)

Hacía tiempo que Málaga no tenia unas jornadas de rol abiertas al público a este nivel, desde la desaparición de las ENROLPMA, allá por 2006/2007 (más de una década), y parece que por fin eso va a cambiar.

Estas jornadas tienen algo que para mí las hizo ya muy especiales el año pasado: eran sobre juegos de rol exclusivamente españoles. En España se crea muy buen rol  y a muy buen nivel, aunque a veces parece que no lo valoramos, y precisamente esa es la intención de estas jornadas, volcarnos en la creación patria.

El sábado por la mañana parecía comenzar tímidamente, y en un principio temimos que no fuese a venir nadie, pero para nada; se jugaron nueve de las doce partidas que se plantearon en el cuadrante, lo cual considero un éxito para unas jornadas como estas. Entre muchas más, se jugaron partidas de juegos como El Resurgir del Dragón, una presentación de la próxima y esperada campaña Danelagen de la gente de Walhalla con su consecuente partida (Ecos de Tormenta), Sakrynia y Tesoro y Gloria, así como unas charlas y talleres sobre sistemas PBTA. Como anécdota, antes de empezar, el bueno de Telmo nos conquistó las jornadas.



Partida de Hardboiled, de Guty.

El Resurgir del Dragón.

Walhalla de la mano de Jorge.

Aquí me tienen en las inscripciones, atendiendo a un señor que venia desde 1149 en un DeLorean.

La tarde del sábado estuvo muy concurrida, pues se jugaron todas las partidas (12) e incluso alguna ilegal que marcamos con su correspondiente cartel de "partida ilegal". Además, tuvimos presentaciones y charlas de Tesoro y Gloria y Edén, y un fascinante taller sobre creación de mapas para rol de la mano de Manolo Casado, de Epic Maps, y por supuesto, como colofón, una mesa redonda sobre edicion de juegos de rol en España en la que participaron J.R. Gálvez de Rolecat, José Masaga, Oscar Iglesias, Telmo Arnedo de Tesoro y Gloria Guty de Grupo Codice, magistralmente llevada por Manu del canal Fase de Mantenimiento.

Taller de cartografía rolera.


Salón de la planta baja, con todas las partidas en marcha.


En la planta de arriba se jugaron todas también.

Mesa redonda del sábado por la noche.
El domingo, como es normal, no hubo tanta afluencia de público como el sábado, pero aún así se jugaron 9 partidas por la mañana y 6 por la tarde, además de las charlas de presentación del juego Kyrie y la grabación del podcast Éxito Parcial de la mano de nuevo de Oscar Iglesias y Rubén Ezkardan. Entre las partidas que se jugaron: Unidad Beta, de Funny Skywalker, un torneo de Tesoro y Gloria (¡cuánto tiempo sin partidas de torneo!), Taura con Lord Gideon, partidas de Unrealms Trauma Unit de la mano de El cuartito de los Roles, un par de partidas para niños con Kamul de Zona Zero Belle de este mismo blog y varias partidas piratas. Un domingo muy bien aprovechado, como ven. A destacar: el sorteo de material donde nuestros asistentes pudieron llevarse cosas tan jugosas como un El Resurgir del Dragón y cuatro cajas del Gazetteer de La Marca del Este (muchas gracias a nuestros amigos de La Marca desde aquí por ello)

Charla presentación sobre Kyrie

Los asistentes eligiendo sus partidas

Bastante gente para ser un domingo por la mañana

Ya sabes, póntelo siempre (el casco)

El despliegue que hace José Masaga es siempre increíble

El sorteo de material, con nuestro sexy presentador Manu

En resumen: Málaga capital vuelve a tener jornadas. Ha sido una experiencia increíble a nivel personal, a pesar de estos dos meses de duro trabajo, del ocasional estrés y del montaje y desmontaje, pero, sin duda, estoy más que dispuesto a volverlo a hacer el año que viene y todos los que el cuerpo aguante. 

Desde aquí, muchas gracias a todos los asistentes y, por supuesto, a las asociaciones de Málaga que se pasaron y trajeron sus partidas, el Gremio de los ElementosRequiem Zona Zero, a Fase de MantenimientoVictor "El Mortal", el club el Averno y, en definitiva, toda la gente que decidió quedarse a desmontar con nosotros después de las jornadas el domingo.

Nos vemos en la próxima edición, IberoRol 2019.

Y nosotros nos leemos en la próxima entrada aquí, en Martillo de los Dioses.



1d10 preguntas a Ignacio Sánchez y J.R. Gálvez sobre IMSERSO to the Limit


Buenos días y bienvenidos de nuevo a Martillo de los Dioses.

En la entrada de hoy os traemos una entrevista en la que haremos 1d10 preguntas a Ignacio Sánchez, autor de IMSERSO to the limit, y a J.R. Gálvez, quien acaba de fundar la editorial Rolecat. Ambos están ahora inmersos en un crowdfunding para publicar este juego de rol sobre... jubilados. Sí, habéis leído bien. En este juego podréis ser señoras que pasan las tardes viendo Juan y Medio, haciendo croquetas y cebando a sus nietos; o viejos de pueblo de garrote y boina que juegan al dominó y se pasan el día entero afirmando que todo antes era campo y que en sus tiempos todo era mejor.


  • ¿Cómo os surge la idea de realizar un juego como IMSERSO to the limit? La verdad es que hace tiempo que no se veían por estos lares juegos de humor, desde títulos como Pokethulhu o Barrio Xino.

IGNACIO: En realidad IMSERSO to the limit iba para campaña. Era un proyecto que tenía en la cabeza desde hace mucho tiempo, pero cuando me puse a desarrollarlo en serio me di cuenta de que tenía grandes posibilidades y que, en consecuencia, debía transformarse en un juego completo. Darme cuenta de la cantidad de aventuras distintas que se podían jugar con unos jubilados como protagonistas me terminó de convencer de que IMSERSO to the limit había de ser un juego completo.

JR: Aquí poco más tengo que decir. Cuando me comentó que estaba escribiendo el libro pensé que se había vuelto loco. Luego estudias el sistema y ves el trabajazo que lleva detrás y piensas… Ojalá pudiera publicar esto. Y oye, en esas estamos. 

  • ¿Qué tipo de partidas permite hacer IMSERSO to the limit? Creo que todos los que leen algo sobre el juego se imaginan partidas más centradas en el humor, de cachondeo, por echar unas risas. Sin embargo, he de reconocer que a mí casi se me vienen a la cabeza más ideas de partidas que, aunque puedan tener un contrapunto de humor, sean oscuras, de ciencia ficción, Lovecraftianas o incluso mazmorreras.

IGNACIO: Lo cual es completamente normal, porque, en efecto, IMSERSO to the limit brilla especialmente en las aventuras que integran componentes de terror, acción pulp o incluso ciencia ficción. Todo lo que sea descolocar a unos jugadores que se sientan en la mesa con la idea preconcebida de que solo se van a “echar unas risas”, funciona genial.

JR: Lo fundamental es crear historias que hagan que la gente disfrute. Partiendo de que no es sencillo que alguien quiera interpretar a un anciano, la partida tiene que discurrir por el sendero de la diversión. Y el límite sobre el tono lo va a poner cada autor. A mí me saldrán aventuras más noir o de investigación, espías y esas temáticas, porque es el género con el que me siento más cómodo y al final la cabra tira al monte. Pero cualquier cosa tiene cabida.

muestra del arte de Jagoba Lekuona

  • Da la impresión de que es un juego que está más bien enfocado a one-shots que a campañas. ¿Sería factible hacer una campaña de IMSERSO to the limit teniendo en cuenta que los personajes pueden morir repentinamente de un jamacuco y que conforme ganan experiencia van perdiendo facultades?

IGNACIO: No es un juego para campañas, pero sí puede funcionar muy bien con aventuras largas. Como es evidente, se trata de uno de esos juegos que dan lo mejor de sí mismos en one-shots de gran intensidad narrativa y dramática. Partidas de esas de las que no te olvidas.

JR: Si entendemos por campaña una sucesión larga de aventuras conectadas entre sí, el juego no es para eso. Pero sí se pueden hacer aventuras de 3-4 sesiones en las que los PJ sepan que cada vez está más cerca su final. Y que cada día de vida más es un regalo...

  • ¿Está contemplado que el juego tenga, además del YayoSystem, reglas para jugarlo en un sistema genérico estilo Savage Worlds o Hitos?
IGNACIO: Yo no lo contemplo para nada ahora mismo. En este caso, el sistema es parte de la ambientación, y si le mutilas el YayoSystem (que además no es nada complicado), creo sencillamente que el juego pierde. Pero vaya, ¡que cada uno lo adapte a lo quiera! Una vez que publicas un juego, el juego también pasa a ser de los que se lo han comprado.

JR: Yo tampoco lo entendería. IttL es YayoSystem y YayoSystem es IttL. Aunque sí vería interesante adaptar el YayoSystem como un sistema genérico. Sería interesante y realizable con pocos cambios (y un nombre distinto, claro).


Ficha de Ittl

  • Imaginemos que mi investigador de La Llamada de Cthulhu tras una larga y dura vida de profesor en Arkham ha decidido jubilarse en Benidorm, ¿es posible recuperarlo en IMSERSO? Es decir, ¿hay clases para aventureros retirados de otros juegos?

IGNACIO: No es que existan esos arquetipos tal cual, sino que con el sistema de creación de PJ que trae el juego puedes generar virtualmente cualquier tipo de personaje que necesites. Así que sí; si lo deseas, ese investigador tuyo de Nueva Inglaterra que ahora se pasea con chanclas y calcetines blancos por Benidorm puede volver a las andadas en cualquier momento.

JR: En mi última aventura me crucé con un tal Harvey Walters. Y hablaba de nosequé de un tal Corbitt. No me hagáis mucho caso. ¿Cuál era la pregunta?

  • ¿Tenéis en mente ideas para manuales posteriores en esta línea de humor con estereotipos españoles y cañís? Quizá podría tener su gracia algo estilo "Marujas y cuñados".

IGNACIO: Tenemos en mente desarrollar la línea con muchas pero que muchas aventuras más que ampliar el core de la ambientación, que ya es muy amplia de por sí. De hecho, el cuñado es uno de los arquetipos presentes ya en IMSERSO to the limit (¡y la suegra otro!).

JR: Desde el punto de vista editorial, nuestra intención es ampliar la línea con aventuras. Muchas aventuras y mantener IttL con vida. Respecto a ampliación del núcleo (qué moderno está el autor con lo de core) del sistema, eso es algo que compete a su creador, pero ahora mismo yo no lo tocaría. Como mucho metería un hack para poder meter el equipo de fútbol (lo propuse y no tuvo éxito).

Ejemplo de maquetación de Ittl

  • Se me ha llegado a ocurrir que quizá en este juego podría encontrar tablas para generar nombres de jubilados, motes de pueblo y nombres de pueblo y que de ahí saliesen nombres de personajes tales como Eustaquio el Unicejo, de Villacerdos de Abajo. Quizá acabasen sonando los nombres a tebeo de Mortadelo, pero podría tener su gracia. ¿Habrá "sorpresas" de este estilo en el manual?

IGNACIO: Claro que sí. De hecho, en el manual tienes un pedazo de glosario de nombres viejunos que hará las delicias de cualquier antropólogo!!!

JR: En el manual ya vienen un montón de nombres y sugerencias. Hacer un generador aleatorio sería tarea sencilla. Se lo diré al webmaster, para que vaya implementando la ayuda de juego en una tabla fácil de usar.

  • Ésta es para Gálvez, ¿cómo surgió Rolecat? ¿De dónde viene el nombre de "el gato rolero"?

JR: El nombre lo pusieron mis hijos. Les dije: “Vamos a crear una editorial de rol. ¿Qué nombre os gustaría?”. No llegué a terminar la frase y los dos dijeron al unísono “EL GATO ROLERO”. A mis hijos les encantan los gatos, y ese es el nombre que lleva la empresa, aunque para la marca hemos decidido ponerlo en inglés, porque es más corto y llamativo.

  • En cuanto a Ignacio, ¿puedes desvelar algo de otros proyectos que vengan después de IMSERSO to the limit? ¿Qué hay de Danelagen?

IGNACIO: Pues Danelagen es la campaña definitiva para Walhalla en la que Jorge Carrero lleva más de cuatro años trabajando. Muchos conocen cosas de ella porque hemos hablado varias veces del tema y además la hemos paseado por jornadas desde hace tiempo. Yo estoy muy implicado en este proyecto, reescribiendo textos, revisando grafías y adaptando mecánicas y estadísticas. La historia que cuenta Danelagen se desarrolla a lo largo de años en el marco de la conquista de Inglaterra protagonizada por el Gran Ejército dirigido por los hijos de Ragnar Lodbrók, y para mí tiene absolutamente todo lo que le puedes pedir a una campaña épica y de crecimiento personal: PNJ inolvidables, tramas políticas, vibrantes escenas de acción, batallas campales, villanos recurrentes, giros inesperados... Además, saldrá para TR, Savage e Hitos.
Y al margen de Danelagen, estoy metido en otro proyecto muy gordo del que por ahora nada puedo decir, ¡lo siento mucho!

  • Muchas gracias a los dos por la entrevista y mucha suerte con el Verkami. ¡Un abrazo! (PD: ¿esto se cobra?)

1d10 preguntas a Telmo Arnedo e Imanol Etxebarría, de Tesoro y Gloria.


¡Bienvenidos una semana más a Martillo de los Dioses! Esta semana, con motivo de su mecenazgo, (que ya ha obtenido su meta, en apenas unos días) os traemos  una entrevista con los creadores de Tesoro y Gloria. Creemos que os ayudará a aclarar si queréis o no participar en el mecenazgo, máxime cuando hay tantos mecenazgos de rol próximos o ya en curso.

Portada del manual, actualmente en Verkami.

1. MARTILLO DE LOS DIOSES: Para quienes no os conozcan aún, contadnos. ¿Cómo fueron vuestros primeros pasos en esta afición?

TELMO — Bueno, yo empecé de una forma bastante irregular y traumática. Mi primera partida fue una de L5a en la que había nueve jugadores en la mesa… y yo era el único que se había leído el manual o parecía tener algún interés en la partida. Pero en realidad suelo considerar que mi verdadero comienzo con el rol fue cuando comencé a dirigir mi primera campaña de La Marca del Este, mi juego madre. Esa fue la primera vez que realmente disfruté jugando a rol y cuando se sentaron las primeras bases de mi identidad rolera.

IMANOL — A mí me introdujo en el mundillo mi hermano mayor y, como muchos a otros, HeroQuest nos metió de lleno en los mundos de fantasía. Aquello era genial, tanto que sigo jugando algunas veces, pero necesitábamos algo más, algo que nos permitiera desarrollar nuestros personajes, su historia y el mundo que les rodeaba. Fue entonces cuando nos pasamos al rol. Nos hicimos con la segunda edición del Advanced D&D y dedicamos horas y horas de juego a los Reinos Olvidados.



2. MdD: ¿Que géneros o juegos son vuestros favoritos?

T — ¡Viendo la respuesta anterior y cómo marcha Tesoro y Gloria creo que es fácil adivinarlo! La fantasía es mi género favorito de forma indiscutible, y si es ya baja fantasía, espada y brujería, etc, fetén. En cuanto a juegos concretos, La Marca es al que más cariño le tengo y, tanto mecánicamente como por ambientación, El Anillo Único se lleva mi corazón. Pero muy cerca se queda Warhammer Fantasy, y hay por ahí una pila más que merecerían una mención, sin olvidar el más grande de todos, especialmente en su quinta encarnación.

I — Pues en los mundos de fantasía es donde mejor me desenvuelvo, pero no le hago ascos a cualquier ambientación. Siempre recordaré la única partida que jugamos a Mutant Chronicles en la cual todos morimos miserablemente en un tiroteo, pero fue tal la diversión que siempre tendré ganas de volver a jugarlo. Pero sin duda alguna mi juego favorito es el Warhammer fantasy, y lo jugué durante mucho tiempo junto a mi grupo dirigidos por mi hermano. Hace poco retomamos el contacto con una campaña preparada por Telmo que fue de lo mejor que he vivido en esto del rol.


3. MdD: ¿Cuál es vuestra metodología de trabajo?

T — ¿Meto… qué? ¡Jajajaja! Ay, si no fuera por estos momentos… Pero ahora en serio, la verdad es que no sabría decirte. Yo suelo proponerme un tema cada semana y trabajo en él tanto como puedo. He escrito muchas cosas que al final no han llegado a nada o que he tenido que cambiar de arriba a abajo… pero no me arrepiento, crear es un proceso, un desarrollo en el que no siempre se va para adelante. A veces toca desandar un poco de camino para tomar la ruta correcta. En cuanto a Imanol,  yo le pego con el látigo y los dibujos van saliendo, o eso es lo que yo veo. ¡Jajajaja!

I — ¡Bufff, no tengo de eso! ¡Jajaja! Dibujo constantemente, eso sí. Trabajo como diseñador y siempre tengo varios papeles llenos de bocetos en mi mesa, incluso cuando juego en el ordenador aprovecho los tiempos de carga para garabatear. Suelo darle muchas vueltas a la cabeza antes de ponerme a ilustrar algo, de forma que ya visualizo el dibujo en mi mente antes de empezar. Lo más difícil resulta inspirarse, así que apunto cualquier idea que se me ocurra en cualquier momento, antes de que se me olvide. No soy muy organizado, pero para un proyecto como TyG es muy importante hacerse un calendario y una lista de tareas para saber a qué dedicarte en todo momento. Por cierto, un día de estos voy a robarle el látigo a Telmo...



4. MdD: Para los que aún no conozcan el proyecto, presentadnos Tesoro y Gloria.

T — ¡Un juego de rol de espada, pólvora y brujería, con dioses paganos y diseñado para traer a la vida todos aquellos relatos de fantasía y aventura que te enamoraron de crío! Tiene una fuerte carga cultural vasca, sobre todo en sus dioses y monstruos, y reglas para emborracharse apropiadamente.
En alguna ocasión lo hemos llamado un “neoclon”, pues aunque utiliza muchos términos similares a los del juego de rol más famoso de todos los tiempos, sus mecánicas son completamente distintas, desde cómo funciona el combate (¡viva el Dado de Ataque!), hasta las Pericias o, sobre todo, la magia. ¡Y hay kobolds!

Igual alguien reconoce a Eru y a Belle Erukone, de este mismo blog en esta ilustración

5. MdD. ¿Qué va a aportar Tesoro y Gloria al mundo OSR o, en general, a nuestra mesa de juego?

T — Es un soplo de aire fresco a un género que tira mucho de su pasado, pero que innova poco. Todos queremos jugar apasionantes historias de aventura y saquear magníficos tesoros, pero los tiempos han cambiado y ahora nos gusta tener más libertad a la hora de diseñar a los personajes, reglas más ágiles y nuevas formas de enfocar la fantasía. Aunque no voy a decir que TyG sea la panacea, nos hemos esforzado por hacer algo distinto y que sirve para vivir esas aventuras.

I — Para mí introduce un método de creación de personajes que aunque es sencillo te permite crear unos PJs la mar de variados. A pesar de que hay unas clases arquetípicas establecidas, luego puedes liarte la manta y salir por la tangente en su desarrollo. Además, incluye un sistema que hemos llamado Entretiempos que trae muchas posibilidades de desarrollo entre aventura y aventura, algo que me resulta bastante novedoso.



6. MdD: Hace ya algunos meses que venís colgando material de bastante calidad en Patreon. ¿Qué ventajas tendremos los que ya participamos en Patreon respecto al mecenazgo?

T — El Patreon queremos intentar convertirlo en nuestro modelo a largo plazo. Como has dicho hemos estado sacando material en el mismo, desde adelantos de las reglas hasta aventuras originales, comics, una novela… por no hablar de las partidas que se juegan cada semana. Nuestros patreons disfrutan de ese material en exclusiva, y además recibirán también una copia en PDF del manual tan pronto como esté lista, participen o no en el mecenazgo. Sin embargo, en el crowdfunding podrán obtener una copia en físico del manual y también el Codex Prodigium. Además, vamos a sacar 4 aventuras exclusivas para esta campaña de mecenazgo y también los stretch goals que podamos desbloquear. Es decir, que en la campaña habrá material de sobra para que a nuestros patreons les interese meterse, y seguirán recibiendo material exclusivo como patreons de Tesoro y Gloria que son.



7. MdD: ¿Qué podéis contarnos sobre el mecenazgo?¿ Algún add-on interesante?¿Sorpresas?

T — El mecenazgo incluirá dos libros: primero, el manual de Tesoro y Gloria (como es obvio) y segundo el Codex Prodigium. Este funcionaría como el manual de monstruos, sólo que está escrito desde la perspectiva de un veterano aventurero enano con pasión por la buena cocina y ni una pizca de sentido común en el cuerpo: ¡el famoso erudito Vedar Barbacana
La historia de este personaje merece su propia sección, así que no entraré en detalles. Baste decir que es un personaje creado por Pablo Claudio, también conocido como El Poderoso Crom, que será además el principal autor del texto, profusamente ilustrado por Jagoba Lekuona. En los stretch goals vienen muchas cosas, desde Diarios de Viaje que exploran la ambientación hasta nuevas clases como… el Perro. Sí, queremos hacer el Perro como una de las posibles clases del juego. Estamos así de locos. Pero en fin, no quiero revelar demasiado. ¡Habrá que esperar a que salga el mecenazgo y ver qué stretch goals se van desbloqueando!



8. MdD: ¿Cuáles son vuestras mayores fuentes de inspiración en TyG?

T — Bebemos de muchas fuentes. Warhammer es una influencia importante, como mucha gente ha señalado. Los relatos de Robert E. Howard son otro factor importante, especialmente a la hora de diseñar las mecánicas de acción y cómo queríamos representarlas. También he dicho antes que la cultura y mitología vascas tienen mucho peso sobre la ambientación, y es verdad. Deidades como Mari, monstruos como el Basajaun o el Gauko… hay bastante por ahí perdido. Como suele suceder en estos casos, es un batiburrillo de estilos y cosas que nos gustan y, mientras encajen y funcionen, todos contentos.

I — Para mi trabajo, me inspiro mucho en fotografías de recreaciones medievales e ilustraciones históricas. Siempre intento que el aspecto visual sea épico a la vez que creíble, para ello analizo mucho las vestimentas, armaduras y armas. Me gusta que todo resulte funcional y poco ornamentado. Me inspiran mucho también las ilustraciones old school, sobre todo para el acabado en blanco y negro (¿me estaré volviendo viejuno?). Además, sigo muchos ilustradores que me inspiran, la lista sería infinita pero, por mencionar a algunos, destacarían Mike Mignola, Karl Kopinski, John Blanche o Larry Elmore.



9. MdD: Sabemos de buena tinta que os estáis pateando el país de jornada en jornada promocionando el juego con un épico estandarte. Contadnos, ¿qué acogida está teniendo TyG? A primera vista podría parecer un juego OSR más, si bien es cierto que cuando le das una oportunidad tiene su sabor propio.

T — La acogida está siendo espectacular. La verdad es que no nos esperábamos nada parecido. Cuando empezamos… buf, con tener diez seguidores nos hubiéramos dado por satisfechos. Buena parte de la buena acogida se debe al arte de Imanol, claro. Mucha gente lo ve y parece un juego OSR más, pero como su arte tiene tanto carácter aún así quieren probarlo, y una vez se sientan en la mesa se dan cuenta de que esto es algo nuevo. En general, terminan encantados… ¡incluso si los matamos, jajaja!
Lo del estandarte no recuerdo de quién fue la idea. Creo que de Imanol (Imanol asiente con la cabeza satisfecho), y ha sido la mejor idea que hemos tenido nunca. La gente lo ve y lo reconoce, se acercan a preguntar e incluso nos preguntan a ver si pueden ondearlo. ¡Es genial! Un poco a raíz de eso hemos decidido bautizar a nuestra pequeña sociedad creativa como Estandarte.



10. MdD: Gracias por concedernos esta breve entrevista con motivo de vuestro mecenazgo. Si queréis añadir algo más, este es el momento.

T — ¡Muchas gracias al Martillo por esta entrevista! Y, a los que estén leyendo esto, ¡el Tesoro y la Gloria os espera! ;)

Enlaces:

XII Jornadas de rol, juegos de mesa y estrategia de Sevilla.

¡Hola a todos, y bienvenidos una semana más a Martillo de los Dioses! Esta semana voy a hablaros de las XII Jornadas de rol y juegos de mesa de Sevilla, que tuvieron lugar este último fin de semana y que han sido organizadas por la conocida asociación sevillana El Dirigible.

El cartel, realizado por Rocío Rodríguez

Por desgracia, solo pude desplazarme hasta Sevilla el sábado, pero fue tiempo más que suficiente para disfrutar de algo de rol y de buena compañía, así como de amigos a los que solo ves de jornadas en jornadas, que todos tenemos un montón de esos. Tras el viaje en tren desde Málaga, llegué a las jornadas a eso de las 12, encontrándome con que todas las partidas de rol habían comenzado ya, así que aproveché para darme una vuelta y ver qué tal estaba el ambiente.

Allí me encontré con unas jornadas mucho más pequeñas de lo que esperaba; antes de ir tenía la impresión de que iban a ser mucho más grandes. Piensas que las jornadas son de El Dirigible y que son en Sevilla, y automáticamente se te pasa por la cabeza unas mega jornadas, y lo cierto es que son relativamente pequeñas.

Los stands en la Alameda de Hércules, donde podían realizarse compras roleras

La ludoteca

El centro cívico Las Sirenas

Las jornadas estaban divididas en dos partes: los stands de tiendas, la ludoteca y el stand de la asociación en la Alameda de Hércules estaban a pie de calle, mientras que las partidas de rol y actividades bajo techo se hicieron en el centro cívico las Sirenas (un edificio precioso, todo hay que decirlo). Esto me pareció curioso, y de hecho lo de los stands en la calle creo que puede ser un acierto, aunque me hubiera gustado que hubiese carpas donde se organizasen partidas de rol. En mi opinión, es una buena idea hacer algunas en la calle a la vista de todo el mundo, para colaborar con la difusión de la afición, así como para romper con los viejos estigmas que todos conocemos.

Tras un par de compras en los stands y registrarme en las jornadas, me encontré con el bueno de Telmo Arnedo, de Tesoro y Gloria, que está pateándose el país con su juego, y con Pablo Gronko, de Editorial Ariane, con los que fui a comer para reponer fuerzas.

Después de una larga sobremesa, volvimos a las jornadas, donde pude apuntarme a una partida de Cultos Innombrables, de Nosolorol ediciones. La partida en concreto fue un Hechizo para Corben, que me gustó mucho. El máster supo hacernos disfrutar de la historia, la cual tiene un final un poco inesperado, al menos para mí.
En la partida de Cultos pude ser Glenda Fox

Desde mi punto de vista, el centro Las Sirenas es un sitio genial y muy espacioso, y las partidas se hacían en habitaciones cerradas (todas excepto las de la última planta) lo cual me pareció genial para evitar que el ruido molestara.

Tras la partida de Cultos Innombrables, pude disfrutar de algunos juegos de mesa en la ludoteca, como Carcassone y Aventureros al Tren, pero las partidas terminaron de forma bastante abrupta por culpa de la lluvia. Una gigantesca y negra nube se cernió sobre las jornadas, y los organizadores sufrieron bastante para poder tener todo lo que había en la Alameda recogido antes de que el chaparrón nos cayese encima. Al final terminamos refugiados en el centro cívico a la espera de que escampase un poco, así que aproveché para saludar a un montón de gente que pululaba por las jornadas y a la que hacía tiempo que no veía.

Y esa fue mi experiencia en dichas jornadas, como ya dije: breve pero intensa. La verdad es que no son un mal evento para nada. De hecho, pienso que los chicos de El Dirigible han hecho una labor de difusión de las jornadas en redes muy buena, y quizá en buena parte sea esa una de las razones por las que me esperaba unas jornadas más grandes. En cualquier caso, espero que sigan creciendo y volviéndose cada vez mas importantes en el calendario de jornadas andaluz.

Hasta aquí nuestra entrada de hoy en Martillo de los Dioses. ¡Que los dados os sean favorables, nos leemos en la próxima entrada!

RESEÑA: Sed de Sangre, de The Hills Press.



¡Bienvenidos de nuevo a Martillo de los Dioses! En esta nueva entrada os hablaremos de un juego que ha salido en preventa hace poco, y cuyo PDF ya hemos podido leer (esta reseña tendrá en cuenta solo la edición en PDF). El juego en cuestión es Sed de Sangre, editado por la joven editorial The Hills Press, comandada por el incombustible Víctor Romero.

Se trata de un juego sobre vampiros. Sí, ya sabemos que existen Vampiro La Mascarada y Vampiro Edad Oscura, pero este juego tiene otro enfoque. Se trata de un juego ligero, en apenas 50 páginas, con un sistema sencillo y con apenas dos pinceladas de ambientación, perfecto para aquellos que no quieren o no tienen tiempo de leer varios tomos de cientos de paginas sobre ambientación, pero que en cambio sí que tienen ganas de echar alguna partida de vampiros.

ASPECTO VISUAL

En el aspecto visual, destacan la portada, toda una declaración de intenciones, con una monja claramente vampirizada, y unas ilustraciones interiores muy por el estilo. De hecho hay una, casi al final del todo, que es tremendamente macabra pero muy bien ejecutada. Las ilustraciones han sido realizadas por Daniel Jimbert, Alex Ruiz, Peter Szebeni, Anna Kharitonova y Priest of Terror, y la portada por Claire Azzopardi. Todas ellas me han parecido geniales. A continuación, algunos ejemplos.

La genial portada.





La maquetación ha corrido por parte del propio Víctor Romero, quien ha hecho un buen trabajo con un acabado efectivo y vistoso que encaja genial con la temática y que ambienta mucho.

Ejemplo de maquetación. La verdad es que mola.

En este sentido, ninguna crítica negativa. Me parece que el manual aprueba sin duda.


TEXTO

A nivel de texto, la traducción de Víctor Romero es bastante decente. El texto es bastante ligero y ameno de leer, y esto hace que el juego se puede leer en menos de una hora. 

En cuanto al juego en sí, tiene un sistema muy sencillo pero resultón, bastante narrativo y abstracto, basado en el uso de varios d6 en función de lo bueno que es el personaje en ese campo de habilidad. El jugador tirará 1d6 si al personaje no se le da bien y 3d6 si es muy bueno y se quedará con el mayor resultado. Un uno es una pifia, un dos un fallo y un tres un fallo con algo bueno. Lo mismo pero a la inversa: un seis un éxito redondo, un cinco es un éxito y un cuatro es un éxito con algo negativo para quien tira.

Respecto a la creación de personajes, se debe elegir tres habilidades en las que nuestro vampiro destaca, y tres en las que flaquea, y además hay que escoger varios defectos. Interpretar los defectos nos permitirá ganar puntos de voluntad que podremos usar para evitar ciertos desastres en partida y resistirnos a los poderes sobrenaturales. La creación de personajes puede hacerse de forma totalmente aleatoria, lo cual puede ser algo cachondo (y dar lugar a vampiros totalmente injugables), o bien eligiendo el jugador en las diversas tablas. La tabla de nombres merece la pena para echar unas risas.

El resto de reglas cubren todos los aspectos que podrían surgir en una historia de vampiros: poderes sobrenaturales (muy chulos, pero algunos algo rotos. En general creo que los poderes están algo descompensados), puntos de sangre (muy similar a Mundo de Tinieblas, de hecho nuestro vampiro gastará un punto de sangre solo por despertar, además, también se parece mucho a MdT en que el vampiro tiene puntuación de humanidad y los mitos de ser vampiro son iguales en ambos juegos), tabla para ver si nuestro vampiro ha sido visto haciendo tropelías, tabla para alimentarnos y un sistema de combate muy sencillo, pero como ya hemos dicho, se trata de un juego ligero, y estaba claro que no pretendía tener un sistema de combate tremendamente detallado. De hecho, no es nada simulacionista, da lo mismo atacar con una M16 que a puñetazos y la iniciativa se rige por declaración de acciones (el primero que diga qué hace actúa). Es un juego bastante arcade.

Cierran el manual dos aventuras: El Sobre Negro, la cual es bastante abierta y deja mucho margen de movimiento al director de juego y sobre todo a los jugadores, y El Monstruo, del celebérrimo Ricard Ibáñez, la cual hemos podido jugar esta semana pasada, y nos resultó muy lineal, a pesar de tener una historia interesante. De hecho, tras conversar un poco con Vulzen, creemos que la partida ganaría mucho si se plantease con un tono sandbox en vez de jugarse tal cual de manera lineal.

CONCLUSIONES FINALES

En general me parece un buen juego. Me gustan mucho los vampiros y el género, pero no me hace mucha gracia Mundo de Tinieblas, y para mí es genial tener este juego para poder echar alguna que otra partida de vampiros de cuando en cuando, cuando surja. Eso sí, a pesar de que el juego tiene niveles y que los vampiros pueden mejorar (ganando 1d6 puntos de vida y un poder por nivel) no termino de verle proyección en el juego a largo plazo más allá de los one-shots ocasionales. Por ejemplo, en el juego solo se te pueden dar bien tres cosas y no hay progresión en este aspecto. No pillas habilidades cuando subes de nivel. Cuando eres joven vale, pero cuando tu vampiro tiene 300 años y ha tenido varias vidas para aprender cosas pues.... no termina de convencer.

Sí que le cambiaría algunas cosas, por ejemplo, creo que algunos poderes como los de Encanto deberían solucionarse con una tirada de voluntad enfrentada o con alguna tirada o tabla de algún tipo. Pero por lo demás, un buen juego para pasar una tarde entretenida.

Estaremos muy pendientes de todas las novedades de esta joven editorial, que hasta ahora está sabiendo hacer las cosas bien y de forma muy clara y honesta.

Es todo por hoy. Muchas gracias por leer hasta aquí. Que los dados os sean favorables.

CONFIRMADO: Habrá Jornadas Iberorol en 2018


Bueno, pues volvemos a la carga tras un par de semanas de parón veraniego, y lo hacemos con una maravillosa noticia. Los buenos amigos de MalagaQuest, asociación de la que formamos orgullosa parte los tres que aquí escriben, nos informan de que los días 27 y 28 de octubre van a realizarse de nuevo las jornadas Iberorol, que parece que empiezan a forjarse un hueco en el calendario lúdico y rolero en España, y que parece que van a congregar a la flor y nata del mundillo en la ciudad de Málaga durante ese fin de semana.


Desde ya, podéis empezar a ofrecer vuestras partidas, actividades, charlas, presentaciones y demás. ¡Si estás escribiendo un juego en lengua castellana, y quieres darte a conocer, estas son tus jornadas!

¡Podéis empezar a hacer llegar vuestras propuestas a malagaquest@gmail.com!

Esperamos veros a todos por allí. Que los dados os sean favorables.

Últimas Entradas

Por fin, ¡Vieja Escuela Mercenarios!

Bueno, pues tras un par de meses de trabajo por fin liberamos el PDF del suplemento creado por la comunidad de Vieja Escuela, Mercenarios...