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Maestro del Martillo, nueva clase para Tesoro y Gloria (por "Kha")

¡Muy buenas a todos y bienvenidos de nuevo a Martillo de los Dioses

Esta semana os traemos una nueva clase para un juego que nos encanta: Tesoro y Gloria. Esta nueva clase nos viene que ni pintada, pues se trata ni más ni menos que del Maestro del Martillo.

Se trata de una entrada invitada escrita por nuestro buen amigo José Carlos "Kha" Domínguez, al que hemos tenido en un sótano escribiéndola mientras le dábamos latigazos en la espalda. No olvidéis pasar por su blog Un Paladín en el Infierno, pues merece muchísimo la pena, de verdad.


Maestro del martillo

Requisitos: Fuerza 13

Hora del martillo, hijos de puta.

Dado de Ataque (DA): d12
Dado de Golpe (DG): d8
PG iniciales: 8
Velocidad: 10 metros
Pericias: dos a elegir entre las de Fuerza o Constitución


Los maestros del martillo son competentes con todas las armas, pero no con las de fuego. También son competentes con todas las armaduras y escudos. Hay maestros del martillo humanos y enanos.


...todos los problemas son clavos
Los maestros del martillo mejoran su DA en uno y añaden 1d4 al daño con armas romas cuerpo a cuerpo.


Lista de talentos del maestro del martillo:


  • Que caiga como el trueno. Si el maestro del martillo golpea a un enemigo con un arma roma cuerpo a cuerpo, este debe pasar una tarea simple de Fuerza o quedar aturdido un asalto.
  • El signo del martillo. Si el maestro del martillo alza un arma roma cuerpo a cuerpo al sufrir un efecto mágico, puede intentar evitarlo como si tuviera la pericia adecuada. Por ejemplo, se considerará que tiene Coraje contra el miedo de un espectro. Si ya tiene esta pericia, se considera que tiene maestría.
  • Martillo de brujas. El maestro del martillo sabe cómo romper la concentración de los lanzadores de conjuros: un golpe suyo es suficiente para evitar que mejore su dado de hechicería aunque falle siempre que use un arma roma y ataque cuerpo a cuerpo.
  • Rompecráneos. El maestro del martillo añade 1d6 adicional al daño que lleve a cabo con armas romas. Este efecto y los de cualquier otro escogido ahora se aplican también a las armas arrojadizas. ¡Lanzamiento de Martillo!
  • Yo soy el martillo. Los puños del maestro del martillo ahora también tienen un DA mejorado en un grado y hacen 1d4 de daño.
  • Hora del martillo. Si el maestro del martillo lucha codo con codo con (es decir, adyacente a) compañeros que también luchen con armas romas cuerpo a cuerpo, mejora el DA de estos en un paso. Esto funciona en un máximo de dos aliados a escoger.
  • Castigador de yunques. El maestro del martillo obtiene la pericia Forja, con maestría a la hora de crear armas romas. Si ya la tenía, obtiene maestría generalizada.
  • El martillo y la espada. El maestro del martillo puede usar un arma de filo en su mano mala siempre que en la mano buena lleve un arma roma cuerpo a cuerpo: ambas deben poder usarse con una sola mano. Esto da al maestro del martillo la posibilidad de realizar dos ataques, pero el arma de filo tendrá un DA peor.
  • Martillo de odio. El maestro del martillo escoge un tipo de criatura como enanos, orcos o devoradores (no se puede decir, por ejemplo, "gentes en general"). Siempre que ataque a este tipo de criaturas con un arma roma cuerpo a cuerpo, mejora su 1d4 de daño adicional a 1d8.
  • El amor es como un martillo. Siempre que sostenga un arma roma cuerpo a cuerpo, su molonidad extrema otorga al maestro del martillo un +2 a la tirada de reacción

Espero que la clase os guste y que la pongáis a prueba en la mesa de juego. Nos leemos en la próxima entrada aquí, en Martillo de los Dioses. Que los dados os sean favorables. 

La bruja del Cuello y su retorcida repostería.

¡Hola a todos! En esta ocasión voy a reseñar una aventura reciente de la que aún no he leído ninguna reseña, a pesar de que desde mi punto de vista está genial. Aparte tuve la suerte de ser tester de la misma, y es que es la primera vez que aparezco en los créditos de un producto rolero y no como mecenas (¡Que emoción!).

Se trata de "La bruja del Cuello y su retorcida repostería", de José Carlos Domínguez "Kha", publicada por la editorial Yipika Yei,dentro de la línea Eirendor. Hace un par de semanas entrevistamos en este mismo blog a su autor, que es buen amigo de esta casa, por si os interesa, podéis leer la entrada aquí.

ASPECTO VISUAL.

La portada es muy evocadora, realizada por José Gabriel Espinosa, y está bastante chula a mi juicio, representando la oscura pastelería donde los personajes se verán más tarde

La portada realizada por José Gabriel Espinosa.

Los mapas han sido realizados por Eneko Menica, y la maquetación por Carlos Julián del Cerro, y la única ilustración que encontramos en el interior ha sido realizada por Andrés Sáez, "Marlock". La ilustración en sí esta bastante bien, representando a un morlock o grimlock.

La única ilustración de la aventura.Todo un error, a mi juicio.

Ejemplo de maquetación.

En el aspecto visual si que tengo que hacer una crítica, y es que la aventura está plagada de personajes muy jugosos y de escenas geniales que dan para buenas ilustraciones, y sin embargo, apenas encontramos los mapas y planos y una única ilustración.

A mi juicio, una decisión equivocada, aunque supongo que responderá a razones editoriales (como presupuesto y demás). Es muy triste  que el gigante (más adelante hablaré de él) se haya quedado sin ilustración.

La aventura en sí está impresa en formato A5, con portada a todo color e interior en blanco y negro, contando con 35 páginas.

EL CONTENIDO.

La aventura es un embudo, el primero que se publica para Eirendor. Parece que los embudos han llegado para quedarse, y a mi que me parece bien, que disfruté de lo lindo jugando esta aventura y viendo  morir mis pj´s.

Para los que no sepan en que consisten los embudos (¿Queda alguien a estas alturas?) se trata de aventuras de nivel 0 en la que el jugador comienza con al menos 5 personajes que son poco más que campesinos, y estos están destinados a morir de forma rápida. Los personajes que sobrevivan a la aventura tienen el derecho de convertirse en personajes de nivel 1.Así de duro.

Lo primero que encontramos en el texto son las reglas de embudo y su aplicación al sistema Eirendor,

Esta aventura, como todo lo que escribe Kha, tiene su sello personal.Básicamente, los personajes son una turba de habitantes de un poblado llamado Valpuerco (genial) que se dirigen a la repostería de una bruja a rescatar a sus seres queridos, y hasta ahí puedo contar sin fastidiar la diversión.

El tono general de la aventura me recuerda muchísimo a DCC (Dungeon Crawl Classics), la verdad, y como ya les dije es muy muy divertida.Me quedo con un dandy gigante llamado Oraugaugh, de exquisita educación, que posee hasta trasgo sumiller experto en protocolo que le acompaña a todas partes (este personaje merece ilustración si o si).

CONCLUSIÓN.

En resumen, una excelente aventura en un formato perfecto para ello. Estoy enamorado del formato A5 para el rol, la verdad, es muy manejable y fácil de llevar a todas partes en cualquier mochila.

Aparte de eso, la aventura en sí es muy entretenida, y si nunca han jugado a nada que haya escrito antes su autor supondrá un soplo de aire fresco en su campaña sin duda alguna (y más de una risa asegurada).

Gracias por leer hasta aquí, nos vemos en la próxima entrada (por cierto, una aventura que estoy escribiendo por estos días, una genérica para cualquier juego OSR.) Que los dados os sean favorables.

Entrevista a José Carlos Domínguez, "Kha".

¡Hola a todos de nuevo! En esta ocasión, os traemos una entrevista con un autor de rol, José Carlos Domínguez, autor de Ablaneda, que está de actualidad ya que acaba de publicar "La bruja del cuello y su retorcida repostería" con la editorial Yipika yei, y la aventura "Incursión en la Tierra del Dios Azul", en el mecenazgo del Gazzeter de los clásicos de la Marca del Este. Hemos hablado con él sobre sus referencias y su forma de trabajar, así como de sus planes de futuro en una corta entrevista.

Jose Carlos con su retoño, Ablaneda.

Martillo de los Dioses:
Bueno, José Carlos, cuentanos ¿Cuáles son tus orígenes en esta afición y cómo empezaste en ella?

Jose Carlos:Yo empecé allá por el 2008, tuve un principio un poquillo tardío. En aquel entonces yo era administrador de la difunta Frikipedia, donde había un chat de IRC en el que se iba a desbarrar de cosas (era #frikipedia, después de todo). Allí un día el creador de la web, Krusher, decidió organizar una partida de Paranoia. No fue gran cosa, pero el hecho de que Paranoia fuera lo primero a lo que jugué probablemente explica lo mal que terminé. A partir de ahí empecé a leer un montón de rol y sobre rol, pero, aunque jugaba online esporádicamente, no fue hasta unos años más tarde que conseguí cierta estabilidad. Aún tengo un par de juegos abocetados de aquella Edad Oscura, pero eso es otra historia.

MD:¿Cuales son tus sistemas favoritos, con los que más te gusta trabajar?

JC:Pues yo no soy un tío muy avispao, así que me gustan los sistemas sencillitos. D&D viejuno y sus retroclones es generalmente mi sistema de referencia, pero también le he dado mucho a SD6 o XD6 (sistemaxd6.blogspot.com) o Guerrero, Pícaro y Mago. Por supuesto también juego bastante con el sistema de Sukero City, el Exciting HyperHighspeed Engine (EHHE para los amigos), que de base también es muy simplón.
La última referencia de José Carlos, de la mano de Eirendor.

MD:¿Cuál es tu metodología de trabajo?¿ Eres un poco caótico o sigues un método en concreto?

JC: La verdad es que mi proceso a la hora de escribir es bastante clásico: abro el tarro de las ideas, voy echando lo primero que se me ocurre en un documento hasta que tengo una buena cantidad de material, lo organizo (me gusta siempre hacer un esquema previo completo, aunque sea provisional) y me pongo a darle a la tecla intentando darle coherencia a todos los balbuceos erráticos que se me venían a la cabeza. Considero que mi técnica de escritura más exitosa hasta la fecha es intentar dar explicaciones serias a ideas estúpidas, el clásico "a ver, Jose, ¿por qué estos salvajes de la jungla hacen concursos de tartas?".

MD:Cualquiera que haya leído tus aventuras y juegos habrá visto que posees un estilo muy personal, que se antoja fresco y original. Dinos, ¿Cuáles son tus fuentes de inspiración?

JC:Pues la verdad es que yo me considero un poco vástago bastardo de la rama más weird fantasy de la OSR anglófona. Llevo ya más de un lustro leyendo y aplicando la sabiduría de Zak Smith, y bebiendo de muchos otros como Arnold Kempf, Courtney Campbell, Patrick Stuart, Scrap Princess, Jason Sholtis o Noisms. Y esa visión de los juegos de rol como un vehículo para la imaginación experimental y casi primaria ha dirigido bastante mi forma de trabajar.

En términos roleros, soy un otaku como una casa, me encanta todo tipo de anime (lloro con los shoujos) y de ahí probablemente he acabado sacando bastantes inspiraciones que no son tan estándar en estos pagos.

Además soy filólogo, un apasionado de la literatura, la historia y esas cosas, pero eso no es tan raro en este mundillo.

Al final lo que mejor me funciona es pensar que casi cualquier cosa, por rara que sea, puede pasar si está bien ejecutada. Y que cortarme a mí mismo para conseguir más público solo tendría el efecto contrario

MD: De todo lo que has publicado hasta ahora, ¿De qué guardas un mejor recuerdo, cual es tu niña bonita?

JC:Pues aunque las cosas largas molan, guardo muy buen recuerdo de las cosas más cortitas como mis Dungeons en una página o minijuegos que pueden encontrarse en mi blog como Caballeros y Cloacas, Ogro o La hora Z. Un poco porque son los que menos amor reciben y porque en su día me sirvieron para poner en práctica cosas experimentales.

Pero Ablaneda por ahora es el que más alegrías me da. Es como ese hermano mayor responsable que siempre saca dieces, no se va de fiesta y saluda con respeto a sus mayores.

Ablaneda, primera referencia de José Carlos con la editorial Other Selves.

MD: 
 Actualmente estas moviéndote por jornadas con un juego llamado Sukero City. ¿Que puedes contarnos sobre el? Hay alguna editorial detrás de él?

JC: Menos mal que me has preguntado por Sukero City o ya iba a hackear otra pregunta para hablar de él. Es un juego que estamos escribiendo ahora mismo en la Asociación Cultural Monifate (la misma en la que publicamos Criaturas del Vacío Celeste).

Se trata de un juego de investigación criminal y fantasía urbana, con muchas influencias del cyberpunk, el ocultismo y la cultura anime. En él, los jugadores encarnan a chicos y chicas de instituto con poderes metanaturales (son hombre lobo, tecnificados, chicas mágicas, amigas imaginarias, artistas marciales, aliens) y deben resolver horribles crímenes metanaturales. Por ejemplo, desarticular una red de producción y distribución de crack satánico dirigida por una coalición entre Rasputín III y la mafia vampírica de Sukero. Por supuesto el crack satánico es satánico porque es fabricado con sacrificios humanos por monjas apóstatas consagradas a lucifer. Y todo eso antes del baile de promoción.

MD:Te conocemos también una faceta como autor de ciencia ficción por tu relato "un deseo de muerte" publicado por la editorial Ariane,que hemos leído y personalmente recomiendo. Cuéntanos,¿estas trabajando en algo más en este sentido?¿ Que tipo de literatura sueles consumir como lector?

JC:Pues estoy escribiendo más relatos para Ariane, ahora habrá que ver si tienen la osadía de publicármelos. Aunque no me he tirado tanto a la piscina como con el rol, también me gusta bastante escribir y estoy preparando algunas cosillas a ese respecto, entre otras, también con la Asociación Monifate y con suerte podréis verlo muy pronto.

Mis preferencias literarias no son nada del otro mundo, leo sobre todo clásicos (ahora mismo estoy con los Cuentos de Canterbury, por ejemplo). La verdad es que para escribir toda esta clase de chaladuras bebo más de medios audiovisuales (Un Deseo de Muerte es mi vulgar homenaje a Tarantino, entre otras cosas), que intento trasladar a palabras. A menudo me sueltan aquello de que tengo un estilo "muy cinematográfico" y yo me resigno a que es verdad.

Un deseo de muerte, la referencia literaria de Kha, con la editorial Ariane.

MD: 
Bueno, desde Martillo de los Dioses queremos darte las gracias por dedicarnos algo de tu valioso tiempo para responder a estas preguntas. Queremos proponerte una curiosa forma de terminar esta entrevista. Tu  blog es conocido por tus famosas entradas con tablas de 1d12. ¿Que te parece terminar la entrada con 1d12 formas de terminar una entrevista?

JC:1d12 formas de terminar una entrevista

1. "Muchas gracias por haberme tenido, espero que nos volvamos a ver pronto".
2. "¡Hasta luego, Lucas! ¡Jaaaarl!".
3. "Yo solo entraba para preguntar cómo se salía".
4. "El hombre es esclavo de sus palabras, pero dueño de sus silencios".
5. "Bueno, ¿y por esto cuánto cobraba? ¿Oye? ¿Manolo?".
6. (Con un crítico en Carisma)
7. "Domo arigato, mister roboto".
8. "Visitad sukero.monifate.es y donad vuestros nekoins".
9. "¡No me voy de aquí si no es con una cizalla! ¡El asiento tiene gomaespuma!".
10. "Bueno, me voy a dormir el sueño de los justos. Iré al Valhalla como un Einherjar del rol".
11. "Nos vemos tras los dados".
12. (Desnudo y en llamas)

Enlaces de interés:

Blog de José Carlos, un Paladín en el Infierno:
http://paladinenelinfierno.blogspot.com.es/
Asociación Monifate, donde podréis seguir el desarrollo del juego Sukero City:
http://www.monifate.es/
Ariane, editorial independiente de ciencia ficción:
http://editorialariane.com/
Other Selves, editorial que publica Ablaneda:
http://www.other-selves.com/

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