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Maestro del Martillo, nueva clase para Tesoro y Gloria (por "Kha")

¡Muy buenas a todos y bienvenidos de nuevo a Martillo de los Dioses! 

Esta semana os traemos una nueva clase para un juego que nos encanta: Tesoro y Gloria. Esta nueva clase nos viene que ni pintada, pues se trata ni más ni menos que del Maestro del Martillo.

Se trata de una entrada invitada escrita por nuestro buen amigo José Carlos "Kha" Domínguez, al que hemos tenido en un sótano escribiéndola mientras le dábamos latigazos en la espalda. No olvidéis pasar por su blog Un Paladín en el Infierno, pues merece muchísimo la pena, de verdad.


Maestro del martillo

Requisitos: Fuerza 13

Hora del martillo, hijos de puta.

Dado de Ataque (DA): d12
Dado de Golpe (DG): d8
PG iniciales: 8
Velocidad: 10 metros
Pericias: dos a elegir entre las de Fuerza o Constitución


Los maestros del martillo son competentes con todas las armas, pero no con las de fuego. También son competentes con todas las armaduras y escudos. Hay maestros del martillo humanos y enanos.


...todos los problemas son clavos
Los maestros del martillo mejoran su DA en uno y añaden 1d4 al daño con armas romas cuerpo a cuerpo.


Lista de talentos del maestro del martillo:


  • Que caiga como el trueno. Si el maestro del martillo golpea a un enemigo con un arma roma cuerpo a cuerpo, este debe pasar una tarea simple de Fuerza o quedar aturdido un asalto.
  • El signo del martillo. Si el maestro del martillo alza un arma roma cuerpo a cuerpo al sufrir un efecto mágico, puede intentar evitarlo como si tuviera la pericia adecuada. Por ejemplo, se considerará que tiene Coraje contra el miedo de un espectro. Si ya tiene esta pericia, se considera que tiene maestría.
  • Martillo de brujas. El maestro del martillo sabe cómo romper la concentración de los lanzadores de conjuros: un golpe suyo es suficiente para evitar que mejore su dado de hechicería aunque falle siempre que use un arma roma y ataque cuerpo a cuerpo.
  • Rompecráneos. El maestro del martillo añade 1d6 adicional al daño que lleve a cabo con armas romas. Este efecto y los de cualquier otro escogido ahora se aplican también a las armas arrojadizas. ¡Lanzamiento de Martillo!
  • Yo soy el martillo. Los puños del maestro del martillo ahora también tienen un DA mejorado en un grado y hacen 1d4 de daño.
  • Hora del martillo. Si el maestro del martillo lucha codo con codo con (es decir, adyacente a) compañeros que también luchen con armas romas cuerpo a cuerpo, mejora el DA de estos en un paso. Esto funciona en un máximo de dos aliados a escoger.
  • Castigador de yunques. El maestro del martillo obtiene la pericia Forja, con maestría a la hora de crear armas romas. Si ya la tenía, obtiene maestría generalizada.
  • El martillo y la espada. El maestro del martillo puede usar un arma de filo en su mano mala siempre que en la mano buena lleve un arma roma cuerpo a cuerpo: ambas deben poder usarse con una sola mano. Esto da al maestro del martillo la posibilidad de realizar dos ataques, pero el arma de filo tendrá un DA peor.
  • Martillo de odio. El maestro del martillo escoge un tipo de criatura como enanos, orcos o devoradores (no se puede decir, por ejemplo, "gentes en general"). Siempre que ataque a este tipo de criaturas con un arma roma cuerpo a cuerpo, mejora su 1d4 de daño adicional a 1d8.
  • El amor es como un martillo. Siempre que sostenga un arma roma cuerpo a cuerpo, su molonidad extrema otorga al maestro del martillo un +2 a la tirada de reacción

Espero que la clase os guste y que la pongáis a prueba en la mesa de juego. Nos leemos en la próxima entrada aquí, en Martillo de los Dioses. Que los dados os sean favorables. 

Crónica de jornadas:Ludere II, Martillo de los Dioses viaja a Puente Genil.

¡Hola a todos y bienvenidos de nuevo a Martillo de los Dioses! 

Hoy toca crónica de jornadas, y es que este fin de semana, los tres miembros de esta casa, Eru, Belle y Vulzen, nos hemos desplazado hasta Córdoba para disfrutar de un fin de semana lúdico lleno de rol y juegos de mesa con los amigos de la Guardia Lúdica en sus jornadas Ludere II.
Cartel de las jornadas.

En esta aventura nos han acompañado gente tan genial como Telmo Arnedo, que ya se ha convertido en un habitual de nuestros viajes a jornadas, Dan Rope, otro buen amigo de esta casa, el inolvidable CiberPriest y Jaime "Lord Gideon", otro buen paisano rolero de este que escribe.

Nuestra aventura comenzó el viernes, cuando partimos dirección Baena en caravana. Esa noche pudimos disfrutar de una partida que nos dirigió Telmo de Nuestro Último Verano, la última creación de la buena gente de Grapas&Mapas. El bueno de Telmo nos lo trajo directamente de las Vieja Escuela Con de Bilbao. Nos sumergimos por unas horas en los años 80, a lomos de nuestras bicicletas BH y Orbea, nos metimos en más de un lío (no contaremos nada por no hacer un destripe a quien quiera jugar la aventura del manual, pero se avecina reseña del mismo) y, sobre todo, nos peleamos a golpes con la pandilla rival en el pueblo de Laguna Alta y pudimos liberar a un amigo muy especial al grito de ¡¡¡ANKAWA!!!.

El sábado por la mañana, tras desplazarnos hasta el pueblo de Puente Genil, el famoso hogar del dulce de membrillo, comenzó bien, y lo hizo con una partida de Vieja Escuela Pulp con ciertos toques lovecraftianos que nuestro buen amigo CiberPriest nos dirigió. La aventura en concreto fue King's Rock, una de las clásicas de la revista Líder. Hubo zombies antropófagos, momias, carreras y hechizos, todo lo que un buen fan de Lovecraft necesita, de la mano de un buen director de juego. 
Mi personaje de Vieja Escuela Pulp.

Así da gusto jugar, narices.


Belle con el yelmo de Telmo. 

Añadimos un cambio a Vieja Escuela, jugamos con 3d6 en lugar de lanzar el clásico d20 que todos los juegos OSR usan, y aunque me costó muchísimo aceptarlo, la verdad es que el juego funciona mejor y los resultados son más equilibrados, teniendo un porcentaje de resultados bastante mayor. 

Tras disfrutar de una deliciosa pizza en una pizzería del pueblo, dirigí Ablaneda, de mi buen amigo Jose Carlos "Kha" Dominguez. La aventura en concreto fue La cueva de la Ayalga, del manual básico, muy adecuada para jornadas o jugadores que se están iniciando en los juegos de rol. La verdad es que mis jugadores estaban de vuelta de todo y se las vieron venir al kilómetro, solucionando la partida de una forma muy rocambolesca. 

Esa noche, tras una buena cena, Telmo estuvo dirigiendo una partida de terror en el País Vasco actual, probando un mini juego de los suyos, mientras yo tuve una animada charla (aunque terminase quedándome dormido) con Lord Gideon y CiberPriest.

El domingo por la mañana estuvo bastante más flojo en cuanto a rol se refiere, ya que solo una partida pudo arrancar, la de nuestro amado presidente Juan Tilmöst, La novia ensangrentada, una genial aventura de Hardboiled. 

A la hora de comer la organización nos sorprendió con algo que para mí ha convertido a estas jornadas en una de mis favoritas: montañas y montañas de pizza. Un buffet con cinco variedades distintas de la misma pizzería donde comimos el sábado (Pizzería Dani, muy recomendable, por cierto). Esto es insuperable, admitidlo, organizadores de jornadas de rol españolas. Me quito el sombrero ante estos chicos.

El domingo por la tarde se animó bastante la cosa y todas las partidas pudieron arrancar: La Mina de Gorhurd, que llevaba CiberPriest, Taura junto a Lord Gideon y Mi reino por un billete, de Tesoro y Gloria, que llevaba un servidor. 

Pude dirigir a un grupo cuyo primer contacto con el juego fue mi partida, y la verdad es que salió redonda, lo pasamos genial. La aventura en concreto me encanta, ya que me recuerda a la primera partida de rol que jugué, que fue el contrato de Oldenhaller, del viejo Warhammer Fantasía primera edición. Tan satisfechos salieron estos chicos que se llevaron un manual del juego y, para colmo, ganaron en el sorteo la novela de Tesoro y Gloria que ha escrito Telmo, (El barco de velas rojas). 

Pasamos el resto de la tarde en la ludoteca (por cierto, bastante amplia) jugando a Camel Up, un divertido juego de carreras de camellos que me gustó, aunque no soy muy de juegos de mesa. 

Por cierto, ya hay fecha para las Ciudad de Arkham, cosa que me hizo tremendamente feliz. Pude recoger un folleto en las jornadas.

En general, han sido unas buenas jornadas, si bien pienso que eran más orientadas a los juegos de mesa que al rol. El espacio era estupendo, la ludoteca muy extensa y variada y los chicos y chicas de la organización muy atentos y encantadores todos. De hecho, nos obsequiaron con agua, bollicaos y diversos dulces navideños a todos los que fuimos a jugar, así como de dulce de membrillo (no podía ser de otra forma siendo de Puente Genil). Por decir algo negativo, quizá la sala de rol tenía mala acustica para albergar varias partidas a la vez. 
Lugar en el que se realizaron las jornadas: la biblioteca pública de Puente Genil.

Las jornadas contaron con una zona infantil, cada vez más necesaria.

La extensa y variada ludoteca de la asociación Guardia Lúdica.

No podía faltar el rol.


Un abrazo desde aquí a todos los integrantes de la Guardia Lúdica, muchas gracias por el curro que os habéis pegado y nos vemos el año que viene. Enhorabuena por las jornadas, chicos.

Y nosotros nos leemos aquí, en la próxima entrada de Martillo de los Dioses. Hasta entonces, suerte con los dados.

¡Martillo de los Dioses cumple un año! Y lo hace con un sorteo.

Parece increíble, sobre todo para este que escribe, que tal día como hoy, 2 de diciembre, este pequeño rincón de la web vaya a cumplir 1 año. Y lo hace con refuerzos, pues como bien sabréis si seguís normalmente estas líneas, a medida que el blog fue avanzando se unieron Vulzen y Belle como compañeros de armas.

La verdad es que la experiencia con el blog para mí ha sido más que satisfactoria. En este año hemos visitado varias jornadas y disfrutado de material rolero de una calidad excelente. Además, hemos compartido algunas aventuras, reseñas de juegos que nos han gustado y ayudas de juego, como por ejemplo el suplemento Vieja Escuela Mercenarios. Por otra parte, hemos tenido más de 7.000 visitas, lo cual es mucho más de lo que esperaba, y mucho más de lo que yo mismo creía que merecía.

Es por ello que hemos decidido celebrarlo por todo lo alto con vosotros. Gracias a nuestros amigos de Tesoros de la Marca vamos a sortear una aventura de la línea Clásicos de la Marca en físico, en concreto el Castillo Prohibido de la Reina de Sangre, entre todos aquellos que hagáis lo siguiente:

enviarnos un correo a erubelleman@gmail.com o comentad esta entrada contándonos qué os ha parecido el blog hasta ahora y qué tipo de contenido esperáis u os gustaría ver en el blog de ahora en adelante. Tenéis para ello hasta el próximo día 10 de diciembre, toda una semana. El sorteo lo realizaremos en directo en YouTube, para que veáis que no hay trampa ni cartón.


Sin más, en este día lleno de nostalgia, espero seguiros viendo en este pequeño rincón de la web durante muchos años más. Un abrazo a todos, y hasta la próxima entrada aquí, en Martillo de los Dioses.


Art&Arcana, la joya que los fans de D&D estábamos esperando.

¡Bienvenidos de nuevo al Martillo de los Dioses! 

La semana pasada me llegó por fin desde la genial tienda Tesoros de La Marca el libro Art&Arcana: a visual history, de D&D, el cual me moría de ganas de leer. A falta de acabar su lectura, en la cual me encuentro inmerso, hoy traigo una pequeña reseña de esta joya que no puede faltar en tu colección si eres fan del primer juego de rol de la historia.

Se trata de un pesado volumen de 439 páginas, con encuadernación en tapa dura y a todo color. Ha sido escrito por Michael Witwer, Kyle Newman, Jon Peterson y Sam Witner. La ya icónica portada de Larry Elmore para la caja roja nos invita a zambullirnos en su lectura durante horas y olvidarnos del mundo que nos rodea  para sumergirnos en un universo de mazmorras y fantasía.

El libro en sí explora toda la historia del juego, desde sus comienzos en el año 1974 con el famoso 3-volume set, pasando por el arte de la época dorada del juego, con artistas de la talla de Clyde Caldwell, el ya mencionado Elmore y el genial Erol Otus, sin olvidar por supuesto las portadas de la Dragon con gente como Boris Vallejo, la serie de animación y todo el merchandising que se generó en los 80 desde figuras de acción y pequeñas consolas creadas por Mattel hasta, por supuesto, toallas de playa. Otra de las cosas que me ha encantado ha sido la evolución de las criaturas en cuanto a ilustraciones a lo largo de las diversas ediciones; llama la atención ver cómo los primeros contempladores eran poco más que una bola con un ojo.

También genial es el capítulo sobre el momento actual que el juego atraviesa, sobre su adaptación a las nuevas plataformas digitales para jugar y sobre el futuro del juego, de aquí a la eternidad. Aquí vemos los cambios que ha experimentado D&D desde que fue creado, habiendo pasado de ser una afición para "freaks" inadaptados a aparecer en series como The Big Bang Theory, y sobre todo, a la emisión de partidas en plataformas como Youtube. Sin duda, como podemos leer en el libro, "silenciosa y a veces subversivamente, el friki ha heredado la tierra".

En resumen, un libro que, a pesar de su precio (50 dólares, unos 50 euros en la mayoría de las páginas web), merece estar en tu estantería si eres aficionado al juego. Es un libro que te llena de nostalgia, pero también de ilusión por el auge del juego y por el futuro esperanzador que espera a los juegos de rol si seguimos por este camino.

Para acabar la entrada, os dejo con algunas fotos del ejemplar para que podáis haceros una idea de la maravilla que es. Nos leemos en la próxima entrada aquí, en Martillo de los Dioses.

No hay ilustración mejor para la portada. 





Pequeña consola diseñada por Mattel. 


La famosa A paladin in hell. 

La evolución del Contemplador desde sus orígenes. 

El primer set de dados.
"¿Quién necesita salir? Tengo Dragones y Mazmorras" 

Portada alternativa de Larry Elmore para la caja roja. 

RESEÑA: Sed de Sangre, de The Hills Press.



¡Bienvenidos de nuevo a Martillo de los Dioses! En esta nueva entrada os hablaremos de un juego que ha salido en preventa hace poco, y cuyo PDF ya hemos podido leer (esta reseña tendrá en cuenta solo la edición en PDF). El juego en cuestión es Sed de Sangre, editado por la joven editorial The Hills Press, comandada por el incombustible Víctor Romero.

Se trata de un juego sobre vampiros. Sí, ya sabemos que existen Vampiro La Mascarada y Vampiro Edad Oscura, pero este juego tiene otro enfoque. Se trata de un juego ligero, en apenas 50 páginas, con un sistema sencillo y con apenas dos pinceladas de ambientación, perfecto para aquellos que no quieren o no tienen tiempo de leer varios tomos de cientos de paginas sobre ambientación, pero que en cambio sí que tienen ganas de echar alguna partida de vampiros.

ASPECTO VISUAL

En el aspecto visual, destacan la portada, toda una declaración de intenciones, con una monja claramente vampirizada, y unas ilustraciones interiores muy por el estilo. De hecho hay una, casi al final del todo, que es tremendamente macabra pero muy bien ejecutada. Las ilustraciones han sido realizadas por Daniel Jimbert, Alex Ruiz, Peter Szebeni, Anna Kharitonova y Priest of Terror, y la portada por Claire Azzopardi. Todas ellas me han parecido geniales. A continuación, algunos ejemplos.

La genial portada.





La maquetación ha corrido por parte del propio Víctor Romero, quien ha hecho un buen trabajo con un acabado efectivo y vistoso que encaja genial con la temática y que ambienta mucho.

Ejemplo de maquetación. La verdad es que mola.

En este sentido, ninguna crítica negativa. Me parece que el manual aprueba sin duda.


TEXTO

A nivel de texto, la traducción de Víctor Romero es bastante decente. El texto es bastante ligero y ameno de leer, y esto hace que el juego se puede leer en menos de una hora. 

En cuanto al juego en sí, tiene un sistema muy sencillo pero resultón, bastante narrativo y abstracto, basado en el uso de varios d6 en función de lo bueno que es el personaje en ese campo de habilidad. El jugador tirará 1d6 si al personaje no se le da bien y 3d6 si es muy bueno y se quedará con el mayor resultado. Un uno es una pifia, un dos un fallo y un tres un fallo con algo bueno. Lo mismo pero a la inversa: un seis un éxito redondo, un cinco es un éxito y un cuatro es un éxito con algo negativo para quien tira.

Respecto a la creación de personajes, se debe elegir tres habilidades en las que nuestro vampiro destaca, y tres en las que flaquea, y además hay que escoger varios defectos. Interpretar los defectos nos permitirá ganar puntos de voluntad que podremos usar para evitar ciertos desastres en partida y resistirnos a los poderes sobrenaturales. La creación de personajes puede hacerse de forma totalmente aleatoria, lo cual puede ser algo cachondo (y dar lugar a vampiros totalmente injugables), o bien eligiendo el jugador en las diversas tablas. La tabla de nombres merece la pena para echar unas risas.

El resto de reglas cubren todos los aspectos que podrían surgir en una historia de vampiros: poderes sobrenaturales (muy chulos, pero algunos algo rotos. En general creo que los poderes están algo descompensados), puntos de sangre (muy similar a Mundo de Tinieblas, de hecho nuestro vampiro gastará un punto de sangre solo por despertar, además, también se parece mucho a MdT en que el vampiro tiene puntuación de humanidad y los mitos de ser vampiro son iguales en ambos juegos), tabla para ver si nuestro vampiro ha sido visto haciendo tropelías, tabla para alimentarnos y un sistema de combate muy sencillo, pero como ya hemos dicho, se trata de un juego ligero, y estaba claro que no pretendía tener un sistema de combate tremendamente detallado. De hecho, no es nada simulacionista, da lo mismo atacar con una M16 que a puñetazos y la iniciativa se rige por declaración de acciones (el primero que diga qué hace actúa). Es un juego bastante arcade.

Cierran el manual dos aventuras: El Sobre Negro, la cual es bastante abierta y deja mucho margen de movimiento al director de juego y sobre todo a los jugadores, y El Monstruo, del celebérrimo Ricard Ibáñez, la cual hemos podido jugar esta semana pasada, y nos resultó muy lineal, a pesar de tener una historia interesante. De hecho, tras conversar un poco con Vulzen, creemos que la partida ganaría mucho si se plantease con un tono sandbox en vez de jugarse tal cual de manera lineal.

CONCLUSIONES FINALES

En general me parece un buen juego. Me gustan mucho los vampiros y el género, pero no me hace mucha gracia Mundo de Tinieblas, y para mí es genial tener este juego para poder echar alguna que otra partida de vampiros de cuando en cuando, cuando surja. Eso sí, a pesar de que el juego tiene niveles y que los vampiros pueden mejorar (ganando 1d6 puntos de vida y un poder por nivel) no termino de verle proyección en el juego a largo plazo más allá de los one-shots ocasionales. Por ejemplo, en el juego solo se te pueden dar bien tres cosas y no hay progresión en este aspecto. No pillas habilidades cuando subes de nivel. Cuando eres joven vale, pero cuando tu vampiro tiene 300 años y ha tenido varias vidas para aprender cosas pues.... no termina de convencer.

Sí que le cambiaría algunas cosas, por ejemplo, creo que algunos poderes como los de Encanto deberían solucionarse con una tirada de voluntad enfrentada o con alguna tirada o tabla de algún tipo. Pero por lo demás, un buen juego para pasar una tarde entretenida.

Estaremos muy pendientes de todas las novedades de esta joven editorial, que hasta ahora está sabiendo hacer las cosas bien y de forma muy clara y honesta.

Es todo por hoy. Muchas gracias por leer hasta aquí. Que los dados os sean favorables.

CONFIRMADO: Habrá Jornadas Iberorol en 2018


Bueno, pues volvemos a la carga tras un par de semanas de parón veraniego, y lo hacemos con una maravillosa noticia. Los buenos amigos de MalagaQuest, asociación de la que formamos orgullosa parte los tres que aquí escriben, nos informan de que los días 27 y 28 de octubre van a realizarse de nuevo las jornadas Iberorol, que parece que empiezan a forjarse un hueco en el calendario lúdico y rolero en España, y que parece que van a congregar a la flor y nata del mundillo en la ciudad de Málaga durante ese fin de semana.


Desde ya, podéis empezar a ofrecer vuestras partidas, actividades, charlas, presentaciones y demás. ¡Si estás escribiendo un juego en lengua castellana, y quieres darte a conocer, estas son tus jornadas!

¡Podéis empezar a hacer llegar vuestras propuestas a malagaquest@gmail.com!

Esperamos veros a todos por allí. Que los dados os sean favorables.

Creando personajes para Far West: La Leyenda


¡Saludos a todos! Aquí Pablo Vulzen, del bondi de Eru y Belle y, a partir de ahora, nuevo escaldo del Martillo de los Dioses.
Últimamente ando aprovechando las vacaciones y releyendo, entre otros, el manual de Far West: La Leyenda. Es un juegazo que me encanta y que tiene una comunidad bastante activa, y tengo intención de prepararme la aventura Los Pacificadores y narrarla muy pronto en mis grupos y en jornadas. 
Así, me puse a crear unos cuantos personajes para tenerlos en la recámara. El proceso de creación de personajes de Far West me parece una pasada; tiene mucho nivel de detalle y es realmente divertido crear un aventurero. A cada paso que damos, el personaje va cogiendo vida y la historia de su pasado acaba saliendo sola.
Sin embargo, esto tiene como consecuencia que hay que tener muchas cosas en cuenta a la hora de hacer la ficha del personaje, puesto que cada paso tiene su reflejo en la ficha. Además del tipo de personaje que queremos llevar, tenemos que tener en cuenta su situación familiar, su aspecto, sus actividades en la madurez, su entorno de crecimiento, su talento especial y demás. Esto puede liarnos un poco a la hora de generar los personajes si tenemos un manual para un grupo de varios jugadores, sobre todo cuando, al final del todo, hemos de repartir 200 puntos gratuitos y que ninguna habilidad pase de 75. Me pasó que llegué a preguntarme si le había sumado al personaje el 5% de Perspicacia que le daba el aspecto o el 10% de Seducir que le daba una relación amorosa que tuvo en el pasado, así que decidí ponerle solución a esto.
En esta primera entrada os traigo una ayuda que he preparado para facilitar el reparto de puntos en la ficha. Se trata de una hoja de cálculo que incluye lo esencial para crear personajes. Al rellenar las Características del personaje la hoja nos calcula automáticamente la base de cada habilidad y otras tiradas como Redaños o Aguante. Además, las habilidades tienen columnas donde podemos indicar los percentiles que nuestro personaje adquiera en cada paso de su creación. La hoja tiene también una celda que nos llevará la cuenta de los puntos gratuitos que hayamos gastado. Todos estos percentiles se sumarán al final en la última columna, que será la que nos llevemos a la hoja de personaje.
Por otra parte, añadí una hoja en la que puse algunas tablas para calcular el MR o el MD por ejemplo y una hoja más en la que puse los tipos de personaje con sus habilidades comunes y específicas, para que se pudieran consultar con mayor facilidad.
Sé que faltan algunas tablas, como las del origen o situación familiar de los personajes, y algunos detalles, como el equipo inicial de cada tipo de aventurero, pero bueno, el manual sigue estando en la mesa ☺.
Sin más, aquí os dejo enlaces a la hoja de cálculo (via Drive) y un ejemplo de personaje que creé con esta hoja (Drive)

Espero que os sea útil la ayuda. Nos vemos en la próxima. ¡Un saludo!


RESEÑA: Gazetteer de la Marca del Este.

Buenas a todos, y bienvenidos a una entrada más aquí, en Martillo de los Dioses.
Esta semana toca hablar de algo muy muy esperado por mi, el Gazetter de La Marca del Este, la revisión de aquella caja azul con la que los mismos chicos nos deleitaron de la mano de Holocubierta hace algunos años, esta vez vuelta a hacer desde cero,dentro de la línea Clásicos de la Marca.

Tras un exitoso mecenazgo en agosto del año pasado, con una gran cantidad de dinero recaudado,y que al menos en mi opinión ha sido ejemplar (a todos los niveles: transparencia, comunicación con los mecenas...) por fin tenemos aquí ocho meses después el resultado.

Cuando abres la caja, no puedes evitar sentirte abrumado por su enorme contenido: mapas (el del mundo completo tuve  que desplegarlo sobre mi cama para poder verlo, y el de la región de la Marca del Este es perfecto para llevar a mesa) la nueva y preciosa hoja de personaje para el juego, cuatro aventuras de la linea Clásicos de la Marca (exclusivas dentro de la caja durante el mecenazgo, en condiciones normales deben adquirirse por separado), la nueva pantalla del director de la línea clásicos y por supuesto el libro del Gazzeter, con el esperado escenario de campaña para este querido juego patrio.

Nosotros hemos desempolvado la caja azul que editara +Holocubierta Ediciones en su día, y las hemos comparado. Aquí tienen algunas fotos:

Comparativa frontal de las dos cajas.
Abiertas con su contenido.

Ambos libros comparados en volumen.  

El contenido del Gazzeter, desplegado. 

Comparativa de la parte trasera de ambas cajas. 

No entraré aún a valorar completamente el contenido del texto, ya que aún no he acabado su lectura, pero lo leído por ahora aprueba con nota. La lectura es evocadora y da muchas ganas de jugar, cada párrafo con descripciones hace volar la mente con ideas de aventura. Me gustó especialmente en su día la estética de las ilustraciones de la caja azul original, siendo esta mucho más del estilo de la vieja escuela,aunque en general las ilustraciones son muy buenas, siendo en su mayoría lugares, castillos o ciudades.

Las aventuras son muy buenas también. Me gusta especialmente "Incursión a la tierra del dios azul" de +José Carlos Domínguez "Kha", aunque "La catacumba de los espantos de Kavaduz", de Pedro Gil tampoco está nada mal. Las otras aventuras son "Muerte en la mansión del mago Malifax" de Carlos de la Cruz y "El arca de los mil inviernos",de Jordi Morera, autor de "Hexplora".

Una de las críticas que ha recibido el producto es lo endeble de la caja en sí, que si bien es cierto no me parece que desmerezca en absoluto el resultado final. La caja de Holocubierta era mucho más resistente  desde luego, pero esta es mucho más completa y el contenido mucho mejor.

Otra de las cosas que me ha encantado es la nueva pantalla, realizada magistralmente por +Jorge Carrero, conocido en el mundillo rolero por Walhalla. La anterior no estaba mal, aunque no veía el estilo del autor muy acorde a La Marca del Este, cada vez que la sacaba a mesa mis jugadores me preguntaban si era la pantalla de El Anillo Único (el autor era John Hodgson, ilustrador clave en dicho juego). Ahora la Marca tiene una pantalla como se merece y que va en mi mochila a todas partes.

Por comentar otra cosa, quizás los mapas sean un poco engorrosos, ya que el mapa montado es enorme, y quizá hubiera preferido un mapa más pequeño y de una sola pieza.

Desde aquí felicitar al grupo creativo La Marca del Este y a todos sus componentes por un trabajo bien hecho. Ojalá podamos seguir disfrutando de mecenazgos así muchos años.

Gracias por leer hasta aquí. Que los dados os sean favorables.

Crónica de jornadas: Ciudad de Arkham 2018.

Hola a todos, y bienvenidos de nuevo a Martillo de los Dioses. Hoy toca crónica de jornadas, ya que este fin de semana pasado, el último de semana santa, hemos cumplido lo que ya es para nosotros una tradición de estas fechas, viajar a las jornadas Ciudad de Arkham, en el albergue de Cerro Muriano, Córdoba.

El cartel, "operación Spoongle", realizado por
Alex "Koña".

Este año las jornadas (organizadas por ORCO) celebraban su séptima edición, tras el parón de 2015-2016 (como os echábamos de menos, orcos) y la temática de la actividad de ambientación (este año una gymkana) así como de las jornadas en sí era space opera. La principal novedad era que este año las jornadas han sido de jueves a domingo, no de viernes a domingo como solían ser, aunque el domingo por la mañana solía haber actividades y este año se ha dejado sólo para recoger las habitaciones y el acto de clausura. Yo personalmente echo de menos las actividades del domingo por la mañana, la verdad, para despedirse de las jornadas, pero entiendo el cambio al haberse añadido un día más a las jornadas.

En general las convivencias han estado genial, han pasado sin incidencias y la organización ha estado super atenta a todo, a pesar de haberse visto a veces superada por las colas y algún error informático durante la clausura del evento. Desde aquí dar las gracias a Vero por haber peleado con el comedor del albergue para que nuestras necesidades alimenticias estuviesen cubiertas.





Una de las cosas que nos llamó bastante la atención y nos alegró fué ver 4 partidas de #Feminism, el juego que ya reseñamos de Nosolorol, y que además todos o casi todos los participantes de alguna de las partidas fuesen chicos, como nos comentó la directora de juego, una chica de la asociación El Dirigible.

El único punto negativo que he visto han sido las colas. Es algo que estoy empezando a ver en casi todas las jornadas a las que voy (las de Tdn eran legendarias hasta el año pasado, gente llevándose juegos de mesa para la cola) y que nos dice que nuestro hobby tiene buena salud,pero por otra parte llega a ser desesperante. Hay veces que tienes que parar la actividad de por la mañana para poder apuntarte a la de tarde y normalmente te quedas sin partida ya que hay gente que ha estado hora y media en la cola para apuntarse. Quizá no sería mala idea establecer un tiempo, por ejemplo que sólo se pueda hacer cola media hora antes de la apertura de las inscripciones. Tierra de nadie estrenó un sistema nuevo el año pasado que acabó por las colas, inscripciones a través de la web, pero que tampoco ha terminado de cuajar entre los aficionados, ya que mucha gente que no tiene buenos móviles y demás sigue quedándose sin partida.

Nosotros nos desplazamos el viernes a las jornadas, por trabajo, así que nos perdimos el jueves, pero aún así han merecido la pena. El viernes noche me tocó dirigir Bárbaros de Lemuria, una partida propia que estoy probando para subir al blog  y que salió redonda. Se trata de una aventura plagada de los clichés típicos de la espada y brujería, y que fue protagonizada por Conan y Red Sonja, así como por Valeria y Subotai, que serán conocidos por los aficionados a las películas. Esta partida acabó en torno a las 1 de la madrugada.

Los "Barbudos" de Lemuria.

A la mañana siguiente me tocaba también dirigir, pero esta vez El mundo salvaje de Solomon Kane, con la aventura "El lado oscuro del amor", que pueden encontrar en el básico de dicho juego, y que es un claro homenaje a Frankenstein. Savage Worlds, de +HT Publishers, ha demostrado para mí ser el sistema perfecto para jornadas y one shots.

Jugando a Solomon Kane

El sábado tarde nos quedamos sin partida, así que estuvimos en la ludoteca jugando fillers y clásicos como el Camel Up, Port Royal o Esbirros.

Esa misma noche volvimos a quedarnos sin partida, así que hablamos con +Jose Carlos Domínguez  "Kha" el cual tuvo a bien dirigirnos una sesión de la maravillosa Campaña ambulante del profesor Kha, esto es, su campaña abierta de Avarnia Meridional, con el sistema Tesoro y Gloria, de +Telmo Arnedo, del cual soy patrón y me moría de ganas por probar. La partida la empezamos después de la cena, con bastante  sueño, pero en cuanto jugamos la primera parte de la partida nos despertamos, terminando la misma a las 4 de la madrugada, con mi pj, Árdabur, muerto por un león enorme. El sistema me pareció ágil y bastante bueno, con sus cosas que lo diferencian de cualquier otro juego OSR, como el dado de ataque o los talentos.

Partida "piratilla" del profesor "Kha".

El domingo pusimos el broche de oro a las jornadas en la clausura, donde salimos bien parados en el sorteo, y comiendo con los amigos en El Poney Pisador, una tetería en Córdoba que está decorada como la homónima y famosa posada de Tolkien.

En resumen, ha sido un fin de semana maravilloso rodeado de viejos conocidos, de rol, juegos de mesa y dados. Estamos deseosos de que llegue la próxima fecha de jornadas. Enhorabuena desde aquí a la organización, y gracias por currarse cada año un evento al que da gusto volver y que ya forma parte de tu plan de vacaciones de semana santa fijo.

Aquí, todos los compañeros de habitación, para el recuerdo.

La vuelta a la normalidad está siendo  dura. Aún estoy de  depresión post-jornadas.

Gracias por leer hasta aquí. ¡Nos leemos en la próxima entrada!¡Que los dados os sean favorables!

Reseña de Vieja Escuela (Fanzine y juego de rol).

¡Bienvenidos una semana más a Martillo de los Dioses! Bueno, hoy les reseño algo de material que me llegó la semana pasada, el jueves. Esto es el recopilatorio que la buena gente de Grapas&Mapas ha sacado de su fanzine vieja escuela, así como el juego de rol escrito por Javier"Cabo Hicks" García en físico. Ambas cosas pueden encontrarlas a un precio más que razonable (3,74 el juego de rol y 3,88 el recopilatorio) en Lulu (una web de impresión bajo demanda).

Normalmente suelo ser mas práctico y optar por el pdf, pero con los precios del juego y el recopilatorio,quiese darme un capricho.

Lo primero que se viene a la cabeza cuando uno los tiene en la mano, es precisamente esto, lo práctico. Vieja Escuela es un juego perfecto para llevar siempre en la mochila junto a algunas hojas de personaje (las que traía el fanzine me parecen las mejores por el tamaño) y montar una partida improvisada en cualquier lugar. Se trata de un pequeño libreto encuadernado en grapa,en formato A5, con 16 páginas en blanco y negro, y arte de dominio público. Tengo que decir que es lo primero que compro en Lulu, y estoy más que satisfecho con el resultado. Es mucho mejor de lo que me esperaba, de hecho no esperaba esta calidad a ese precio.

Como juego, es de la clase de juegos que cada vez llaman más mi atención. Se trata de un retroclón del viejo D&D con ciertos toques modernos, como las mecánicas de ventaja y desventaja, trasfondos, y un sistema de magia muy muy abierto e indie que me ha encantado, donde el jugador y el director deben negociar efecto y coste de los conjuros.

Aqui pueden ver ambos ejemplares junto a una tablet de 7 pulgadas, para que se hagan idea del tamaño.

Una foto del lomo de ambos ejemplares.

Un ejemplo del interior del recopilatorio.

Ejemplo de maquetación del juego de rol.

El capítulo de magia y hechicería.

En cuanto al recopilatorio, viene a unir en un solo tomo (portadas inclusive) los 3 ejemplares del fanzine Vieja Escuela,pudiendo asi llegar a manos de aquellos que en su día no los compraron. El libro en si posee 104 páginas en blanco y negro, con un magnífica portada de Jagoba Lekuona (me ha impresionado, menuda pedazo de ilustración) y un prólogo en el que "los Enekos" nos piden por favor que dejemos de llamarles así. Respecto al contenido,aqui lo interesante es que el material ha sido creado por toda la comunidad de Google +, y ha sido votado por la misma. Podrán encontrar desde aventuras de nombres reseñables de la comunidad como Sirio Sesenra, a juegos (Enanos y gigantes, así como el mismo Vieja Escuela, el juego de rol.) ayudas de juego,como tablas para generar posadas o darle sabor a personajes no jugadores o maldiciones (genial La Maldición de Elric)e incluso un genial sistema de justa.Lo mejor del contenido es que mucho de el es de sistema neutro, es decir, que no trae reglas o no está pensado para un sistema en concreto.En resumen, más de 100 páginas de contenido genial para cualquier amante del mazmorreo como yo.

En fin,como conclusión, creo que es un material que merece muchísimo la pena. Desde aqui felicitar a Eneko Menica y Eneko Palencia por editar algo tan genial y haber donado los beneficios a diversas ONG. De momento, les seguiré la pista, como hasta ahora he venido haciendo.

Por cierto, ¿Saben que es lo mejor? Que todo este material está en descarga gratuita aquí:
http://viejaescuela.nogarung.com/vieja-escuela-el-juego-de-rol/

Y si alguien quiere comprar el material, lo puede hacer desde aquí:
https://www.lulu.com/shop/search.ep?keyWords=vieja+escuela+rol&type=

Y hasta aquí la entrada de hoy. Hasta la semana que viene en Martillo de los Dioses. Que los dados os sean favorables.

 

¡Finde de jornadas!: BiblioRol y Logia de Aventureros

¡Hola hola roler@s! ¡Nueva entrada en el blog el Martillo de los Dioses!
Ésta vez, os traemos una entrada doble, ya que tanto +Eru Bellemann como una servidora, estuvimos de jornadas roleras el pasado sábado 17 durante todo el día. Yo fui por la mañana, junto con +MálagaQuest Asoc., al evento mensual "Bibliorol".

PRIMERA PARTE: BiblioRol.

¿Qué es BiblioRol? Es una iniciativa conjunta entre la Asociación Málaga Quest y la biblioteca municipal Manuel Altolaguirre, para crear unos talleres en los que juegos de rol y literatura vayan de la mano.


Llegando un poquito antes de la apertura de actividades, nos dedicamos a adecentar el lugar para l@s asistentes, tanto mesas como sillas para adecuarlos a las necesidades del evento.
L@s "aventure@s", al apuntarse a las partidas de una temática en concreto (éste mes tocaba CIENCIA FICCIÓN), podían después, acceder a la biblioteca y adquirir en préstamo algún libro relacionado con la temática.

Allí se organizaron 3 partidas:

- "Un paquete para Omicrón Persei" [Futurama] con sistema Savage Worlds de +HT Publishers dirigida por +Pablo Vulzen.
- "El Señuelo" con sistema "Aventuras y Misterios" de grapas&mapas (+Eneko Palencia y +Eneko Menica), partida que llevó +Miguel Angel (que llevaba debajo de la manga una partida de La Marca Estelar de +Holocubierta Ediciones por si l@s chic@s eran de mayor edad).
- Partida con sistema NEXUS, que llevó +J.R. Gálvez.

He de decir, que las 3 partidas organizadas se llenaron y los niños que prometieron de antemano asistir, acudieron a la cita, muy motivados y con muchas ganas de disfrutar. La jornada duró de 10:00 de la mañana hasta las 13:00 de la tarde.
En ésta ocasión, yo no llevé ninguna partida, ya que no tuve tiempo de preparar nada, pero si que fuí para ayudar a mis compañeros y para prometer una partida para la próxima edición de BiblioRol.
¿Cuál será la temática escogida? ¡Pronto lo sabremos!

A continuación, os dejo una galería de fotos de las jornadas, propiamente adecuadas para la publicación en éste blog, ¡disculpad el "arreglillo"! Pero es lo más justo con los peques :)








¡Hasta aquí la mañana en las BiblioRol! ¡Pero no os vayáis insensatos!, que aún queda rol para rato, porque, a continuación, +Eru Bellemann nos relata como se trasladó hasta Motril con +Juan Tilmöst  y +Pablo Vulzen para poder redactarnos lo que fue la renovada Logia de los Aventureros!

SEGUNDA PARTE: El resurgir de la Logia de los Aventureros.


Mi trabajo me impidió acudir a la cita con las BiblioRol este pasado fin de semana, pero eso no quiere decir que no haya podido disfrutar de una buena jornada de rol. El sábado tarde anunciaba lluvia torrencial y fuerte en Motril, pero le echamos valor, a pesar de que mis compañeros venían casi directos de las BiblioRol, reservamos un hostal y nos echamos a la carretera. Y tengo que decir que no decepcionó. Echaba de menos esta cita, que solia ser mensual y a la que solía acudir siempre hace unos años.


El lugar donde se realizaron las jornadas fue la Nave de los Arcos, en Motril, lugar sin duda genial (no imagináis lo que es jugar una partida de mazmorreo ahí). La única pega que le pongo al sitio es que quizá la acústica no es la mejor, así como el repiqueteo constante de la lluvia en el techo,pero no pasa nada. Las partidas fueron geniales aún así.

Las instalaciones eran geniales. 

En un lugar así da gusto jugar. 

El mal tiempo hizo que los amigos de la asociación Zona Zero no acudiesen al final al encuentro, cosa que entendemos perfectamente, y que hizo que tres de las partidas no se realizasen lamentablemente.
Nosotros tuvimos la suerte de poder probar Leyendas de La Marca del Este, de la mano de mi buen y viejo amigo Sendel, de +Tesoros de la Marca, al cual hacía mucho tiempo que no veía.

Las partidas que se jugaron fueron:
-Leyendas de La Marca, "Toque de muerte" (aventura de Ravenloft)  de la mano de Sendel.
-1.800 el ocaso de la humanidad. Este juego me llamó la atención, la verdad.
-AD&D "Flor de sangre".
-AD&D "Luna de sangre creciente".



Un mapa así viste mucho la mesa. 


Las partidas terminaron en torno a las 3:00 de la madrugada. Esto si es algo que considero que quizá se podría cambiar, ofreciendo partidas en turnos de tarde o mañana, ya que yo personalmente terminé destrozado, a pesar de que nuestro máster tuvo a bien obsequiarnos con bebida energética y cruasanes.

En definitiva, ojalá este evento vuelva a realizarse de forma regular, como antaño. Lo había echado de menos, y volver a viajar a Motril para una Logia de los Aventureros fue casi como viajar en el tiempo. Si así sucede, volveré, pero esta vez dirigiendo.

Gracias por leer hasta aquí. Hasta la semana que viene, de nuevo aquí, en Martillo de los Dioses.

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