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Personajes de la serie "Dragones y Mazmorras" para el juego "Aventuras y misterios"

 Hola a todos:

Os dejo aquí un PDF con los personajes de la famosa serie "Dragones y mazmorras" para poder jugar al rol con niños usando el sistema "Aventuras y misterios" de los geniales Grapas&Mapas


Os pido disculpas por adelantado porque soy un auténtico desastre como maquetador y se nota. El estado lo he señalado con tres polígonos distintos, y el único motivo es pedagógico, que los pequeños jugadores repasen los nombres de los mismos (rombo, pentágono y hexágono). Están en tres hojas los seis personajes, dos en cada una, para imprimir y recortar. La fuente que he usado es fácilmente reconocible para los más pequeños, y así facilitar su lectura y comprensión.

Espero que os sean útiles para motivar a vuestros hijos, sobrinos, alumnos, vecinos, etc... a jugar a esta noble afición. 

Los podéis descargar AQUÍ

Si algo no os convence de estas fichas, os dejo la versión en .docx para que las podáis modificar a vuestro gusto. La podéis descargar AQUÍ

NOTA: En la versión original, Sheila no es una maga, como dice la canción en la versión española, sino una pícara. Preferí respetar lo que dice la canción y hacerla más reconocible, pero lo podéis cambiar a vuestro gusto en la versión .docx   


Ficha de PJ Editable para Delta Green (primera edición)

Hola a todos:

Comparto con vosotros esta hoja de personaje editable para la primera edición de Delta Green, que fue publicada en español por La Factoría:



Esta versión de la ficha no es la que viene con el juego original, sino una versión con hueco para foto hecha por los autores del blog "Orgullo Freak" (a quienes agradezco tanto la creación de la hoja como su permiso para compartirla editable)

Podéis descargarla AQUÍ.

Espero que os sirva y os ayude a retomar este magnífico juego (cuya segunda edición nunca se publicó en español pero que cuenta con una gran cantidad de aventuras en inglés).


Once semillas para la ilustración "De niña a reina"

Muy buenas a todos y bienvenidos una vez más al Martillo de Dioses.

Hoy os traemos una ilustración que hizo nuestra compañera Belle Erukone y que ha dado pie a muchas semillas de aventura gracias a una iniciativa de una cuenta rolera que si manejáis Twitter os recomendamos que sigáis: Sevilla Rol.

Podéis ver la ilustración de Belle con mayor calidad aquí https://www.artstation.com/artwork/L2rePP
Decidimos realizar un post recopilatorio con todas las semillas que han ido saliendo. ¡Once en total! Sin más, aquí las tenéis. ¡Muchas gracias a todos!














Muchas gracias de nuevo a todos. ¡Nos vemos en la próxima!

Los que aúllan en las montañas, una aventura para Ratas en las Paredes, por Eru Bellemann.

Hola a todos y bienvenidos de nuevo a Martillo de los Dioses. La entrada de hoy no es especialmente larga ni una reseña, si no material descargable.Hoy os traemos una aventura para Ratas en las Paredes (juego que me encanta,la verdad), escrita por Eru Bellemann. La aventura tiene lugar en las cruzadas, aprovechando la ambientación Lobos en la Arena que viene en el manual básico. Los personajes son supervivientes de la batalla del Cuerno de Hattin, y tras vagabundear por el desierto tendrán que enfrentarse a horrores incognoscibles para sobrevivir. Sin más, aquí os dejo el enlace de descarga de la aventura:

Pincha aquí para descargar la aventura. https://drive.google.com/file/d/1aK0C-evTzGjfrsRe1lE1eD0TERJm5BP6/view?usp=drivesdk

Últimamente estoy creativo, y estoy terminando una ambientación que tengo medio escrita de corte un poco Warhammer, que puede venir genial para juegos como Tesoro y Gloria, For Coin & Blood, o Zweihander, y que si no hay imprevistos tendréis por aqui en breve. Sin más, espero que disfrutéis de la aventura, y me gustaria ver vuestros comentarios si la jugáis.

La semana que viene estaremos en las jornadas Ciudad de Arkham, en Córdoba, así que tendréis reseña, ni lo dudéis.

Un saludo, nos leemos aquí, de nuevo en Martillo de los Dioses. Que los dados os sean favorables.

"En busca del dato perdido": un módulo para Hitoschool

Hola a todos:

Hoy comparto en el blog un módulo bastante especial "En busca del dato perdido", en el que encarnaréis a adolescentes en un instituto intentando demostrar que su profe de Mates no es tan duro, y de que hay más aprobados de los que piensan tus compañeros, algo que puede parecer fácil, pero que en esa jungla que es la Enseñanza Secundaria se convierte en toda una aventura.

Imagen de Steve Riot, en Pixabay

El módulo que os presento es el trabajo final de un curso de Apredizaje basado en los juegos de rol, que impartió en Málaga este año Ignacio Sánchez Aranda. El curso fue muy interesante y hubo una gran demanda de plazas. El trabajo final era un módulo en el que se vean contenidos curriculares pero que también fuera interesante y atractivo para los más jóvenes. Si queréis saber más sobre este interesantísimo proyecto os recomiendo visitar su blog The Tapadera Vineyard, pulsando AQUÍ.

Este módulo lleva las estadísticas del sistema HitosKids pero puede adaptarse con mucha facilidad a cualquier otro sistema. El módulo trata de que los alumnos trabajen los contenidos de Estadística de 1º ESO, y que resultan fáciles si quiere jugarse también en un ámbito no escolar (con tus hijos, sobrinos o quien se tercie).



Espero que os guste y lo disfrutéis jugando tanto como yo escribiéndolo. Descárgalo aquí:



PD= Quiero agradecer a Pablo Vulzen su amabilidad al corregirlo de manera magistral y pescar varias erratas que se me habían escapado.

Reseña: Máscaras del Imperio

Hola a todos, y bienvenidos de nuevo a Martillo de los Dioses. Hoy os traigo una reseña de mi última lectura rolera: Máscaras del Imperio, juego publicado por la editorial Other Selves. A nivel de juego me ha encantado, aunque hay algunas cosillas que pueden mejorar, como veréis más adelante. 

Aspecto visual y físico.

El Capitán Trueno. Aquí puede verse el estilo que el juego pretende imitar.
Se trata de un libro que imita el aspecto de los antiguos cuadernos de aventuras que se vendían en los kioskos españoles, estilo Capitán Trueno o Hazañas Bélicas, siendo esta la primera particularidad del juego: es apaisado. Incluso el papel imita el de estos cómics (un añadido interesante son los pequeños cómics que separan un capítulo de otro, y que ayudan a ambientar bastante bien). Esto me parece genial, pero no termino de ver el formato apaisado para un juego de rol, quizás sean cosas mías. En todo caso, había hace algún tiempo una portada dando vueltas a internet que me gustó mucho más, esta emulaba quizá más el estilo de las novelas pulp o novelillas de a duro, como fueron conocidas en España. En cualquier caso, me gustaba mucho más esta portada y estilo para el manual que ésta definitiva. 

En cuanto al libro en sí, tenemos un manual no excesivamente grande, de 146 páginas, portada a todo color y manual en blanco y negro. Los autores son Gabriel García Soto y José Manuel Sánchez García, con la ayuda de Rodrigo García Carmona, y las ilustraciones son a cargo de Luís Míguez, así como la portada. Hablando un poco de la portada en sí, me parece que no está nada mal, funciona bastante bien como portada, pero las ilustraciones interiores no me han gustado tanto. 

En cuanto al emblema de la orden de los Encubiertos, me ha encantado. Este último está realizado por Christian Granero Losilla. 

La maquetación es un simple, pero funcional. Esta ha corrido a cargo de Diego Menéndez.

Portada definitiva del juego. Como podéis ver,emula lo anteriormente mostrado bastante bien
. 

La portada que os comenté que se había dejado ver por Internet hace algún tiempo

El juego

En cuanto al juego en sí, nos encontramos ante un juego ligero, fácil y rápido de leer y con el cual en apenas un par de días estarás montando una mesa de juego. Me ha parecido perfecto para montar partidas sueltas con cierta continuidad o con los mismos personajes, al estilo saga de cómic. 

El sistema base usa 1D6 + Atributo+ Pericia a superar dificultad, tanto para el combate como para las acciones. La variedad de clases de personaje está muy bien, me parece otro acierto usar los clichés para cada uno de ellos. Se trata, como digo, de un sistema abstracto y ligero, más pensado para partidas rápidas y ligeras que para el simulacionismo. 

En cuanto a la ambientación, me parece una auténtica gozada. Nos encontramos en 1620. Los personajes forman parte de la Orden de los Encubiertos, unos enmascarados que se dedican a combatir a los enemigos de lmperio español usando cada uno sus dones y habilidades especiales.
El universo en el que se moverán tiene toques lovecraftnianos, ligeras pinceladas steampunk (los autómatas y la hija de Descartes, qué genialidad), demoníacas (me ha encantado lo del monasterio del Escorial) y alatristescos. 

En resumen, un juego muy recomendable. Si te gusta el siglo de oro y las novelas de Alatriste, este es tu juego sin duda alguna, pero también lo es si quieres un juego rápido de aventuras. El mejor aporte del juego para mi gusto es el uso del trasfondo histórico español, algo que viene haciendo Aquelarre muchos años, y el genial Ablaneda (también publicado por Other Selves) de mi buen amigo José Carlos Domínguez, y que deberíamos hacer más a menudo, ya que el mundo del rol está sobrecargado de ambientaciones de corte anglosajón. Solo por esto ya creo que merece la pena darle una oportunidad al juego. 

Os dejo algunas imágenes del PDF del manual, para que podáis ver la maquetación y el aspecto general del juego. En breve, quizá haga una reseña de For Coins&Blood, juego que me estoy leyendo por estos días y que creo que merece mucho la pena, aporta algo fresco al OSR. 

Un saludo, y nos leemos de nuevo aquí, en Martillo de los Dioses. 


Uno de los cómics que separan los capítulos del manual


Ejemplo de maquetación e ilustraciones

Deus Vult. Una ambientación para Un Momento Único, de The Hills Press.

Muy buenas a todos, y bienvenidos una vez más a Martillo de los Dioses, vuestro blog de rol, queridos lectores.

Ante todo, lamento haber estado desaparecido de las redes sociales y del blog algún tiempo, pero mi buen amigo Vulzen ha tenido todo en orden por aquí por lo que veo. La razón ha sido muy personal, la verdad, más bien por motivos familiares, pero por fin parece que todo vuelve a encauzarse.

En esta ocasión os traigo material para un juego que me encanta y para el que ya escribí una ambientación sobre duelos rituales vikingos. Habéis acertado, amigos, pues se trata de Un Momento Único, de The Hills Press.

Se trata de una ambientación nueva para el juego, llamada Deus Vult, y que tiene lugar, como muchos sospecharéis, en las Cruzadas. De nuevo, si la jugáis o se os ocurre algún añadido que pueda ser interesante, no dudéis en compartir vuestras impresiones conmigo en los comentarios o a través de las redes sociales.

Sin más,os dejo con el enlace de descarga de la ambientación:

Puedes descargar la ambientación aquí.

Un abrazo a todos y nos leemos de nuevo en breves aquí, en Martillo de los Dioses. Que los dados os sean favorables.

Maestro del Martillo, nueva clase para Tesoro y Gloria (por "Kha")

¡Muy buenas a todos y bienvenidos de nuevo a Martillo de los Dioses! 

Esta semana os traemos una nueva clase para un juego que nos encanta: Tesoro y Gloria. Esta nueva clase nos viene que ni pintada, pues se trata ni más ni menos que del Maestro del Martillo.

Se trata de una entrada invitada escrita por nuestro buen amigo José Carlos "Kha" Domínguez, al que hemos tenido en un sótano escribiéndola mientras le dábamos latigazos en la espalda. No olvidéis pasar por su blog Un Paladín en el Infierno, pues merece muchísimo la pena, de verdad.


Maestro del martillo

Requisitos: Fuerza 13

Hora del martillo, hijos de puta.

Dado de Ataque (DA): d12
Dado de Golpe (DG): d8
PG iniciales: 8
Velocidad: 10 metros
Pericias: dos a elegir entre las de Fuerza o Constitución


Los maestros del martillo son competentes con todas las armas, pero no con las de fuego. También son competentes con todas las armaduras y escudos. Hay maestros del martillo humanos y enanos.


...todos los problemas son clavos
Los maestros del martillo mejoran su DA en uno y añaden 1d4 al daño con armas romas cuerpo a cuerpo.


Lista de talentos del maestro del martillo:


  • Que caiga como el trueno. Si el maestro del martillo golpea a un enemigo con un arma roma cuerpo a cuerpo, este debe pasar una tarea simple de Fuerza o quedar aturdido un asalto.
  • El signo del martillo. Si el maestro del martillo alza un arma roma cuerpo a cuerpo al sufrir un efecto mágico, puede intentar evitarlo como si tuviera la pericia adecuada. Por ejemplo, se considerará que tiene Coraje contra el miedo de un espectro. Si ya tiene esta pericia, se considera que tiene maestría.
  • Martillo de brujas. El maestro del martillo sabe cómo romper la concentración de los lanzadores de conjuros: un golpe suyo es suficiente para evitar que mejore su dado de hechicería aunque falle siempre que use un arma roma y ataque cuerpo a cuerpo.
  • Rompecráneos. El maestro del martillo añade 1d6 adicional al daño que lleve a cabo con armas romas. Este efecto y los de cualquier otro escogido ahora se aplican también a las armas arrojadizas. ¡Lanzamiento de Martillo!
  • Yo soy el martillo. Los puños del maestro del martillo ahora también tienen un DA mejorado en un grado y hacen 1d4 de daño.
  • Hora del martillo. Si el maestro del martillo lucha codo con codo con (es decir, adyacente a) compañeros que también luchen con armas romas cuerpo a cuerpo, mejora el DA de estos en un paso. Esto funciona en un máximo de dos aliados a escoger.
  • Castigador de yunques. El maestro del martillo obtiene la pericia Forja, con maestría a la hora de crear armas romas. Si ya la tenía, obtiene maestría generalizada.
  • El martillo y la espada. El maestro del martillo puede usar un arma de filo en su mano mala siempre que en la mano buena lleve un arma roma cuerpo a cuerpo: ambas deben poder usarse con una sola mano. Esto da al maestro del martillo la posibilidad de realizar dos ataques, pero el arma de filo tendrá un DA peor.
  • Martillo de odio. El maestro del martillo escoge un tipo de criatura como enanos, orcos o devoradores (no se puede decir, por ejemplo, "gentes en general"). Siempre que ataque a este tipo de criaturas con un arma roma cuerpo a cuerpo, mejora su 1d4 de daño adicional a 1d8.
  • El amor es como un martillo. Siempre que sostenga un arma roma cuerpo a cuerpo, su molonidad extrema otorga al maestro del martillo un +2 a la tirada de reacción

Espero que la clase os guste y que la pongáis a prueba en la mesa de juego. Nos leemos en la próxima entrada aquí, en Martillo de los Dioses. Que los dados os sean favorables. 

Crónica de jornadas:Ludere II, Martillo de los Dioses viaja a Puente Genil.

¡Hola a todos y bienvenidos de nuevo a Martillo de los Dioses! 

Hoy toca crónica de jornadas, y es que este fin de semana, los tres miembros de esta casa, Eru, Belle y Vulzen, nos hemos desplazado hasta Córdoba para disfrutar de un fin de semana lúdico lleno de rol y juegos de mesa con los amigos de la Guardia Lúdica en sus jornadas Ludere II.
Cartel de las jornadas.

En esta aventura nos han acompañado gente tan genial como Telmo Arnedo, que ya se ha convertido en un habitual de nuestros viajes a jornadas, Dan Rope, otro buen amigo de esta casa, el inolvidable CiberPriest y Jaime "Lord Gideon", otro buen paisano rolero de este que escribe.

Nuestra aventura comenzó el viernes, cuando partimos dirección Baena en caravana. Esa noche pudimos disfrutar de una partida que nos dirigió Telmo de Nuestro Último Verano, la última creación de la buena gente de Grapas&Mapas. El bueno de Telmo nos lo trajo directamente de las Vieja Escuela Con de Bilbao. Nos sumergimos por unas horas en los años 80, a lomos de nuestras bicicletas BH y Orbea, nos metimos en más de un lío (no contaremos nada por no hacer un destripe a quien quiera jugar la aventura del manual, pero se avecina reseña del mismo) y, sobre todo, nos peleamos a golpes con la pandilla rival en el pueblo de Laguna Alta y pudimos liberar a un amigo muy especial al grito de ¡¡¡ANKAWA!!!.

El sábado por la mañana, tras desplazarnos hasta el pueblo de Puente Genil, el famoso hogar del dulce de membrillo, comenzó bien, y lo hizo con una partida de Vieja Escuela Pulp con ciertos toques lovecraftianos que nuestro buen amigo CiberPriest nos dirigió. La aventura en concreto fue King's Rock, una de las clásicas de la revista Líder. Hubo zombies antropófagos, momias, carreras y hechizos, todo lo que un buen fan de Lovecraft necesita, de la mano de un buen director de juego. 
Mi personaje de Vieja Escuela Pulp.

Así da gusto jugar, narices.


Belle con el yelmo de Telmo. 

Añadimos un cambio a Vieja Escuela, jugamos con 3d6 en lugar de lanzar el clásico d20 que todos los juegos OSR usan, y aunque me costó muchísimo aceptarlo, la verdad es que el juego funciona mejor y los resultados son más equilibrados, teniendo un porcentaje de resultados bastante mayor. 

Tras disfrutar de una deliciosa pizza en una pizzería del pueblo, dirigí Ablaneda, de mi buen amigo Jose Carlos "Kha" Dominguez. La aventura en concreto fue La cueva de la Ayalga, del manual básico, muy adecuada para jornadas o jugadores que se están iniciando en los juegos de rol. La verdad es que mis jugadores estaban de vuelta de todo y se las vieron venir al kilómetro, solucionando la partida de una forma muy rocambolesca. 

Esa noche, tras una buena cena, Telmo estuvo dirigiendo una partida de terror en el País Vasco actual, probando un mini juego de los suyos, mientras yo tuve una animada charla (aunque terminase quedándome dormido) con Lord Gideon y CiberPriest.

El domingo por la mañana estuvo bastante más flojo en cuanto a rol se refiere, ya que solo una partida pudo arrancar, la de nuestro amado presidente Juan Tilmöst, La novia ensangrentada, una genial aventura de Hardboiled. 

A la hora de comer la organización nos sorprendió con algo que para mí ha convertido a estas jornadas en una de mis favoritas: montañas y montañas de pizza. Un buffet con cinco variedades distintas de la misma pizzería donde comimos el sábado (Pizzería Dani, muy recomendable, por cierto). Esto es insuperable, admitidlo, organizadores de jornadas de rol españolas. Me quito el sombrero ante estos chicos.

El domingo por la tarde se animó bastante la cosa y todas las partidas pudieron arrancar: La Mina de Gorhurd, que llevaba CiberPriest, Taura junto a Lord Gideon y Mi reino por un billete, de Tesoro y Gloria, que llevaba un servidor. 

Pude dirigir a un grupo cuyo primer contacto con el juego fue mi partida, y la verdad es que salió redonda, lo pasamos genial. La aventura en concreto me encanta, ya que me recuerda a la primera partida de rol que jugué, que fue el contrato de Oldenhaller, del viejo Warhammer Fantasía primera edición. Tan satisfechos salieron estos chicos que se llevaron un manual del juego y, para colmo, ganaron en el sorteo la novela de Tesoro y Gloria que ha escrito Telmo, (El barco de velas rojas). 

Pasamos el resto de la tarde en la ludoteca (por cierto, bastante amplia) jugando a Camel Up, un divertido juego de carreras de camellos que me gustó, aunque no soy muy de juegos de mesa. 

Por cierto, ya hay fecha para las Ciudad de Arkham, cosa que me hizo tremendamente feliz. Pude recoger un folleto en las jornadas.

En general, han sido unas buenas jornadas, si bien pienso que eran más orientadas a los juegos de mesa que al rol. El espacio era estupendo, la ludoteca muy extensa y variada y los chicos y chicas de la organización muy atentos y encantadores todos. De hecho, nos obsequiaron con agua, bollicaos y diversos dulces navideños a todos los que fuimos a jugar, así como de dulce de membrillo (no podía ser de otra forma siendo de Puente Genil). Por decir algo negativo, quizá la sala de rol tenía mala acustica para albergar varias partidas a la vez. 
Lugar en el que se realizaron las jornadas: la biblioteca pública de Puente Genil.

Las jornadas contaron con una zona infantil, cada vez más necesaria.

La extensa y variada ludoteca de la asociación Guardia Lúdica.

No podía faltar el rol.


Un abrazo desde aquí a todos los integrantes de la Guardia Lúdica, muchas gracias por el curro que os habéis pegado y nos vemos el año que viene. Enhorabuena por las jornadas, chicos.

Y nosotros nos leemos aquí, en la próxima entrada de Martillo de los Dioses. Hasta entonces, suerte con los dados.

¡Martillo de los Dioses cumple un año! Y lo hace con un sorteo.

Parece increíble, sobre todo para este que escribe, que tal día como hoy, 2 de diciembre, este pequeño rincón de la web vaya a cumplir 1 año. Y lo hace con refuerzos, pues como bien sabréis si seguís normalmente estas líneas, a medida que el blog fue avanzando se unieron Vulzen y Belle como compañeros de armas.

La verdad es que la experiencia con el blog para mí ha sido más que satisfactoria. En este año hemos visitado varias jornadas y disfrutado de material rolero de una calidad excelente. Además, hemos compartido algunas aventuras, reseñas de juegos que nos han gustado y ayudas de juego, como por ejemplo el suplemento Vieja Escuela Mercenarios. Por otra parte, hemos tenido más de 7.000 visitas, lo cual es mucho más de lo que esperaba, y mucho más de lo que yo mismo creía que merecía.

Es por ello que hemos decidido celebrarlo por todo lo alto con vosotros. Gracias a nuestros amigos de Tesoros de la Marca vamos a sortear una aventura de la línea Clásicos de la Marca en físico, en concreto el Castillo Prohibido de la Reina de Sangre, entre todos aquellos que hagáis lo siguiente:

enviarnos un correo a erubelleman@gmail.com o comentad esta entrada contándonos qué os ha parecido el blog hasta ahora y qué tipo de contenido esperáis u os gustaría ver en el blog de ahora en adelante. Tenéis para ello hasta el próximo día 10 de diciembre, toda una semana. El sorteo lo realizaremos en directo en YouTube, para que veáis que no hay trampa ni cartón.


Sin más, en este día lleno de nostalgia, espero seguiros viendo en este pequeño rincón de la web durante muchos años más. Un abrazo a todos, y hasta la próxima entrada aquí, en Martillo de los Dioses.


XII Jornadas de rol, juegos de mesa y estrategia de Sevilla.

¡Hola a todos, y bienvenidos una semana más a Martillo de los Dioses! Esta semana voy a hablaros de las XII Jornadas de rol y juegos de mesa de Sevilla, que tuvieron lugar este último fin de semana y que han sido organizadas por la conocida asociación sevillana El Dirigible.

El cartel, realizado por Rocío Rodríguez

Por desgracia, solo pude desplazarme hasta Sevilla el sábado, pero fue tiempo más que suficiente para disfrutar de algo de rol y de buena compañía, así como de amigos a los que solo ves de jornadas en jornadas, que todos tenemos un montón de esos. Tras el viaje en tren desde Málaga, llegué a las jornadas a eso de las 12, encontrándome con que todas las partidas de rol habían comenzado ya, así que aproveché para darme una vuelta y ver qué tal estaba el ambiente.

Allí me encontré con unas jornadas mucho más pequeñas de lo que esperaba; antes de ir tenía la impresión de que iban a ser mucho más grandes. Piensas que las jornadas son de El Dirigible y que son en Sevilla, y automáticamente se te pasa por la cabeza unas mega jornadas, y lo cierto es que son relativamente pequeñas.

Los stands en la Alameda de Hércules, donde podían realizarse compras roleras

La ludoteca

El centro cívico Las Sirenas

Las jornadas estaban divididas en dos partes: los stands de tiendas, la ludoteca y el stand de la asociación en la Alameda de Hércules estaban a pie de calle, mientras que las partidas de rol y actividades bajo techo se hicieron en el centro cívico las Sirenas (un edificio precioso, todo hay que decirlo). Esto me pareció curioso, y de hecho lo de los stands en la calle creo que puede ser un acierto, aunque me hubiera gustado que hubiese carpas donde se organizasen partidas de rol. En mi opinión, es una buena idea hacer algunas en la calle a la vista de todo el mundo, para colaborar con la difusión de la afición, así como para romper con los viejos estigmas que todos conocemos.

Tras un par de compras en los stands y registrarme en las jornadas, me encontré con el bueno de Telmo Arnedo, de Tesoro y Gloria, que está pateándose el país con su juego, y con Pablo Gronko, de Editorial Ariane, con los que fui a comer para reponer fuerzas.

Después de una larga sobremesa, volvimos a las jornadas, donde pude apuntarme a una partida de Cultos Innombrables, de Nosolorol ediciones. La partida en concreto fue un Hechizo para Corben, que me gustó mucho. El máster supo hacernos disfrutar de la historia, la cual tiene un final un poco inesperado, al menos para mí.
En la partida de Cultos pude ser Glenda Fox

Desde mi punto de vista, el centro Las Sirenas es un sitio genial y muy espacioso, y las partidas se hacían en habitaciones cerradas (todas excepto las de la última planta) lo cual me pareció genial para evitar que el ruido molestara.

Tras la partida de Cultos Innombrables, pude disfrutar de algunos juegos de mesa en la ludoteca, como Carcassone y Aventureros al Tren, pero las partidas terminaron de forma bastante abrupta por culpa de la lluvia. Una gigantesca y negra nube se cernió sobre las jornadas, y los organizadores sufrieron bastante para poder tener todo lo que había en la Alameda recogido antes de que el chaparrón nos cayese encima. Al final terminamos refugiados en el centro cívico a la espera de que escampase un poco, así que aproveché para saludar a un montón de gente que pululaba por las jornadas y a la que hacía tiempo que no veía.

Y esa fue mi experiencia en dichas jornadas, como ya dije: breve pero intensa. La verdad es que no son un mal evento para nada. De hecho, pienso que los chicos de El Dirigible han hecho una labor de difusión de las jornadas en redes muy buena, y quizá en buena parte sea esa una de las razones por las que me esperaba unas jornadas más grandes. En cualquier caso, espero que sigan creciendo y volviéndose cada vez mas importantes en el calendario de jornadas andaluz.

Hasta aquí nuestra entrada de hoy en Martillo de los Dioses. ¡Que los dados os sean favorables, nos leemos en la próxima entrada!

RESEÑA: Sed de Sangre, de The Hills Press.



¡Bienvenidos de nuevo a Martillo de los Dioses! En esta nueva entrada os hablaremos de un juego que ha salido en preventa hace poco, y cuyo PDF ya hemos podido leer (esta reseña tendrá en cuenta solo la edición en PDF). El juego en cuestión es Sed de Sangre, editado por la joven editorial The Hills Press, comandada por el incombustible Víctor Romero.

Se trata de un juego sobre vampiros. Sí, ya sabemos que existen Vampiro La Mascarada y Vampiro Edad Oscura, pero este juego tiene otro enfoque. Se trata de un juego ligero, en apenas 50 páginas, con un sistema sencillo y con apenas dos pinceladas de ambientación, perfecto para aquellos que no quieren o no tienen tiempo de leer varios tomos de cientos de paginas sobre ambientación, pero que en cambio sí que tienen ganas de echar alguna partida de vampiros.

ASPECTO VISUAL

En el aspecto visual, destacan la portada, toda una declaración de intenciones, con una monja claramente vampirizada, y unas ilustraciones interiores muy por el estilo. De hecho hay una, casi al final del todo, que es tremendamente macabra pero muy bien ejecutada. Las ilustraciones han sido realizadas por Daniel Jimbert, Alex Ruiz, Peter Szebeni, Anna Kharitonova y Priest of Terror, y la portada por Claire Azzopardi. Todas ellas me han parecido geniales. A continuación, algunos ejemplos.

La genial portada.





La maquetación ha corrido por parte del propio Víctor Romero, quien ha hecho un buen trabajo con un acabado efectivo y vistoso que encaja genial con la temática y que ambienta mucho.

Ejemplo de maquetación. La verdad es que mola.

En este sentido, ninguna crítica negativa. Me parece que el manual aprueba sin duda.


TEXTO

A nivel de texto, la traducción de Víctor Romero es bastante decente. El texto es bastante ligero y ameno de leer, y esto hace que el juego se puede leer en menos de una hora. 

En cuanto al juego en sí, tiene un sistema muy sencillo pero resultón, bastante narrativo y abstracto, basado en el uso de varios d6 en función de lo bueno que es el personaje en ese campo de habilidad. El jugador tirará 1d6 si al personaje no se le da bien y 3d6 si es muy bueno y se quedará con el mayor resultado. Un uno es una pifia, un dos un fallo y un tres un fallo con algo bueno. Lo mismo pero a la inversa: un seis un éxito redondo, un cinco es un éxito y un cuatro es un éxito con algo negativo para quien tira.

Respecto a la creación de personajes, se debe elegir tres habilidades en las que nuestro vampiro destaca, y tres en las que flaquea, y además hay que escoger varios defectos. Interpretar los defectos nos permitirá ganar puntos de voluntad que podremos usar para evitar ciertos desastres en partida y resistirnos a los poderes sobrenaturales. La creación de personajes puede hacerse de forma totalmente aleatoria, lo cual puede ser algo cachondo (y dar lugar a vampiros totalmente injugables), o bien eligiendo el jugador en las diversas tablas. La tabla de nombres merece la pena para echar unas risas.

El resto de reglas cubren todos los aspectos que podrían surgir en una historia de vampiros: poderes sobrenaturales (muy chulos, pero algunos algo rotos. En general creo que los poderes están algo descompensados), puntos de sangre (muy similar a Mundo de Tinieblas, de hecho nuestro vampiro gastará un punto de sangre solo por despertar, además, también se parece mucho a MdT en que el vampiro tiene puntuación de humanidad y los mitos de ser vampiro son iguales en ambos juegos), tabla para ver si nuestro vampiro ha sido visto haciendo tropelías, tabla para alimentarnos y un sistema de combate muy sencillo, pero como ya hemos dicho, se trata de un juego ligero, y estaba claro que no pretendía tener un sistema de combate tremendamente detallado. De hecho, no es nada simulacionista, da lo mismo atacar con una M16 que a puñetazos y la iniciativa se rige por declaración de acciones (el primero que diga qué hace actúa). Es un juego bastante arcade.

Cierran el manual dos aventuras: El Sobre Negro, la cual es bastante abierta y deja mucho margen de movimiento al director de juego y sobre todo a los jugadores, y El Monstruo, del celebérrimo Ricard Ibáñez, la cual hemos podido jugar esta semana pasada, y nos resultó muy lineal, a pesar de tener una historia interesante. De hecho, tras conversar un poco con Vulzen, creemos que la partida ganaría mucho si se plantease con un tono sandbox en vez de jugarse tal cual de manera lineal.

CONCLUSIONES FINALES

En general me parece un buen juego. Me gustan mucho los vampiros y el género, pero no me hace mucha gracia Mundo de Tinieblas, y para mí es genial tener este juego para poder echar alguna que otra partida de vampiros de cuando en cuando, cuando surja. Eso sí, a pesar de que el juego tiene niveles y que los vampiros pueden mejorar (ganando 1d6 puntos de vida y un poder por nivel) no termino de verle proyección en el juego a largo plazo más allá de los one-shots ocasionales. Por ejemplo, en el juego solo se te pueden dar bien tres cosas y no hay progresión en este aspecto. No pillas habilidades cuando subes de nivel. Cuando eres joven vale, pero cuando tu vampiro tiene 300 años y ha tenido varias vidas para aprender cosas pues.... no termina de convencer.

Sí que le cambiaría algunas cosas, por ejemplo, creo que algunos poderes como los de Encanto deberían solucionarse con una tirada de voluntad enfrentada o con alguna tirada o tabla de algún tipo. Pero por lo demás, un buen juego para pasar una tarde entretenida.

Estaremos muy pendientes de todas las novedades de esta joven editorial, que hasta ahora está sabiendo hacer las cosas bien y de forma muy clara y honesta.

Es todo por hoy. Muchas gracias por leer hasta aquí. Que los dados os sean favorables.

Martillo de los Dioses en las Jornadas Tierra de Nadie 2018.

¡Muy buenas a todos! Ya estamos de vuelta de nuestras vacaciones. No hemos podido subir antes nuestra experiencia, debido a que hemos estado en el festival Leyendas del Rock hasta hace unos días, así que no hemos podido ponernos antes, pero por fin estamos aquí dispuestos a contarles qué tal fueron y qué dieron de sí las que para muchos son las mejores jornadas del país.



Nuestra experiencia comienza el miércoles, día que recogimos al señor Telmo Arnedo, de Tesoro y Gloria, que se quedó a dormir en casa con nosotros para salir todos juntos a la mañana siguiente direccion Mollina. Esa noche tuve la oportunidad de jugar de la mano de Telmo "La casa de Axanos el Azul", en la que llevé un zingo ( los medianos en esta ambientación equivalen a los zíngaros), clase que me ha encantado, pero que solo me duró 20 minutos. De hecho la partida fue un TPK en media hora.

De hecho, para mí, estas han sido las jornadas de Tesoro y Gloria, que gracias a su estandarte se hicieron ver y notar en el Ceulaj de Mollina.

El mencionado estandarte de Tesoro y Gloria. Éstas han sido sus
jornadas, sin duda.
Kha y un servidor, paladines de Tesoro y Gloria.

Tras reunirnos con Pablo Vulzen y con el resto de amigos y compañeros, pusimos rumbo a Mollina. Este año hemos parado en el camping La Sierrecilla, a apenas algunos kilómetros del Ceulaj. La verdad es que fue mucho más cómodo que las tiendas de campaña, con aire acondicionado incluso. Lo más seguro es que volvamos a quedarnos en este lugar en próximas ediciones.



El jueves tuvimos la oportunidad de jugar con Ignacio, de grupo creativo Walhalla, la partida Ecos de Tormenta, que da comienzo a la campaña de próxima publicación y que introduce a los personajes en la conquista de las islas británicas por parte de los vikingos tras la muerte del gran Ragnar Lodbrok. En concreto, en la partida tuvimos la suerte de ganarnos el favor de Sigurd, uno de los hijos de Ragnar en la próxima gran batalla que se avecina. Deseando estamos de que nos informen más sobre el mecenazgo de esta campaña. Pudimos coincidir en mesa con Iris Zancho y Gabriel Latorre, de los mundillos de Google +, a los que fue un gusto conocer en persona.

Ósvif, el personaje que pude interpretar. El viernes
noche mi hermano volvió a interpretarlo en el segundo pase.

Ecos de Tormenta con Ignacio.

Esa noche nos la tomamos con calma y jugamos una partida pirata de Ablaneda con Kha, que nos acompañó en este viaje.

Haciendo el pirata con Kha.
El viernes por la mañana jugamos con Funy Skywalker una partida llamada Los forajidos de Desolation Peak, una partida de La llamada de Cthulhu séptima edicion, en la que pude probar las reglas Pulp. Forajidos, tiroteos y un sheriff buscando venganza contra un bandido. Esa tarde optamos por relajarnos y dar un paseo por el pabellón, el cual han pintado de un color marrón, como la sala Europa, que ahora es azul. He notado este año un descenso en el número de stands, estaba todo muy tranquilo, y aparte del stand de Nosolorol, un clásico, apenas había ningún lugar más dónde comprar manuales, lo cual me entristeció. A destacar, la presencia de Paul Baldowski, el autor de The Cthulhu Hack, que en un arranque de valentía se ha venido a las TdN sin hablar castellano. Su stand estaba repleto de cosas y accesorios chulísimos para cualquier rolero, todo de All Rolled up.



Esa noche, el buen Telmo tuvo a bien dirigirnos La casa de Axanos el Azul, del Patreon de Tesoro y Gloria a todos los que nos quedamos sin partida. Esta vez conseguí salir con vida de la casa del maldito mago, con un solo punto de vida. Cabe destacar que, de los 8 jugadores en partida, solo 3 salimos con vida de la misma. No sería la última vez que me dirigiría ese finde.
Menuda tropa la que que entró en la casa de Axanos el Azul.

Sábado y domingo fueron un poco más relajados. Optamos por la piscina debido al calor, que ya parece ser un clásico en estas jornadas, llegando a jugar un rol en vivo en la piscina, y por la tarde hicimos algunas compras en el pabellón (mis ya clásicos dados de jornadas, siempre que voy a unas jornadas tengo que traerme dados de ellas). Por la noche tocó una partida pirata de Marte Satánico para Vulzen y para mí, dirigida por Gronko de Ariane Editorial, y una de Ablaneda con Kha a los mandos para Belle.

Y así todos los días...

El domingo por la mañana pudimos jugar a The Derelict, aventura para el día del rol gratis de La llamada de Cthulhu 7 edición en la que un grupo de ricachones en un viaje en yate descubren un barco encallado en un iceberg en el Atlántico norte. Una aventura que oculta más de lo que parece. Muy recomendable, la verdad. Por la tarde, Belle, Tilmöst y Vulzen pudieron lugar Nieftalf con Antonio Lozano, y yo jugé de nuevo con Telmo a Tesoro y Gloria, esta vez la partida A través del estrecho, en la que volví a llevar un zingo.
Nieftalf con Antonio Lozano.
Volvimos a venirnos de la clausura con las manos vacías, pero eso es lo de menos. Lo importante es que tuvimos cuatro de los mejores días en el mundo de los juegos en este país, sin duda. La clausura cada año mola más, con un monólogo inclusive.


En general, unas buenas jornadas. Es cierto que parecía que este año estaban más tranquilas, con menos afluencia de gente, eso sí. La verdad es que solo ha habido un par de puntos que no me han gustado. La nueva forma de apuntarse a las actividades es una de ellas. Me ha pasado varias veces estas jornadas que aún incluso recargando la web diez minutos antes de la apertura de la inscripción de las actividades, me quedé fuera. Espero que pueda perfeccionarse en el futuro de algún modo. El otro punto, el sábado tarde. La tarde anterior el director de juego de la partida de El Anillo Único había avisado de que no dirigiría su actividad, y por alguna razón la organización no la había retirado de la web, dejándonos sin actividad, aún habiédonos apuntado a ella. El bueno de Gabriel Latorre se ofreció a dirigir El Anillo Único para solventar el error y algunos jugadores pudieron disfrutar de la actividad. Lástima que no tuviésemos contacto y nos diésemos cuenta tarde. Todo un detalle por su parte

Hasta aquí nuestra aventura en Tierra de Nadie este 2018. Aún seguimos recuperandonos de la depresión post-jornadas. Por suerte, tenemos las Rolea, que ya están confirmadas, en pocos meses, y esperamos que el año que viene vuelvan a realizarse estás jornadas, que para mí y muchos son las mejores del país.

Hasta la próxima entrada aquí, en Martillo de los Dioses.

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