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Maestro del Martillo, nueva clase para Tesoro y Gloria (por "Kha")

¡Muy buenas a todos y bienvenidos de nuevo a Martillo de los Dioses! 

Esta semana os traemos una nueva clase para un juego que nos encanta: Tesoro y Gloria. Esta nueva clase nos viene que ni pintada, pues se trata ni más ni menos que del Maestro del Martillo.

Se trata de una entrada invitada escrita por nuestro buen amigo José Carlos "Kha" Domínguez, al que hemos tenido en un sótano escribiéndola mientras le dábamos latigazos en la espalda. No olvidéis pasar por su blog Un Paladín en el Infierno, pues merece muchísimo la pena, de verdad.


Maestro del martillo

Requisitos: Fuerza 13

Hora del martillo, hijos de puta.

Dado de Ataque (DA): d12
Dado de Golpe (DG): d8
PG iniciales: 8
Velocidad: 10 metros
Pericias: dos a elegir entre las de Fuerza o Constitución


Los maestros del martillo son competentes con todas las armas, pero no con las de fuego. También son competentes con todas las armaduras y escudos. Hay maestros del martillo humanos y enanos.


...todos los problemas son clavos
Los maestros del martillo mejoran su DA en uno y añaden 1d4 al daño con armas romas cuerpo a cuerpo.


Lista de talentos del maestro del martillo:


  • Que caiga como el trueno. Si el maestro del martillo golpea a un enemigo con un arma roma cuerpo a cuerpo, este debe pasar una tarea simple de Fuerza o quedar aturdido un asalto.
  • El signo del martillo. Si el maestro del martillo alza un arma roma cuerpo a cuerpo al sufrir un efecto mágico, puede intentar evitarlo como si tuviera la pericia adecuada. Por ejemplo, se considerará que tiene Coraje contra el miedo de un espectro. Si ya tiene esta pericia, se considera que tiene maestría.
  • Martillo de brujas. El maestro del martillo sabe cómo romper la concentración de los lanzadores de conjuros: un golpe suyo es suficiente para evitar que mejore su dado de hechicería aunque falle siempre que use un arma roma y ataque cuerpo a cuerpo.
  • Rompecráneos. El maestro del martillo añade 1d6 adicional al daño que lleve a cabo con armas romas. Este efecto y los de cualquier otro escogido ahora se aplican también a las armas arrojadizas. ¡Lanzamiento de Martillo!
  • Yo soy el martillo. Los puños del maestro del martillo ahora también tienen un DA mejorado en un grado y hacen 1d4 de daño.
  • Hora del martillo. Si el maestro del martillo lucha codo con codo con (es decir, adyacente a) compañeros que también luchen con armas romas cuerpo a cuerpo, mejora el DA de estos en un paso. Esto funciona en un máximo de dos aliados a escoger.
  • Castigador de yunques. El maestro del martillo obtiene la pericia Forja, con maestría a la hora de crear armas romas. Si ya la tenía, obtiene maestría generalizada.
  • El martillo y la espada. El maestro del martillo puede usar un arma de filo en su mano mala siempre que en la mano buena lleve un arma roma cuerpo a cuerpo: ambas deben poder usarse con una sola mano. Esto da al maestro del martillo la posibilidad de realizar dos ataques, pero el arma de filo tendrá un DA peor.
  • Martillo de odio. El maestro del martillo escoge un tipo de criatura como enanos, orcos o devoradores (no se puede decir, por ejemplo, "gentes en general"). Siempre que ataque a este tipo de criaturas con un arma roma cuerpo a cuerpo, mejora su 1d4 de daño adicional a 1d8.
  • El amor es como un martillo. Siempre que sostenga un arma roma cuerpo a cuerpo, su molonidad extrema otorga al maestro del martillo un +2 a la tirada de reacción

Espero que la clase os guste y que la pongáis a prueba en la mesa de juego. Nos leemos en la próxima entrada aquí, en Martillo de los Dioses. Que los dados os sean favorables. 

Crónica de jornadas:Ludere II, Martillo de los Dioses viaja a Puente Genil.

¡Hola a todos y bienvenidos de nuevo a Martillo de los Dioses! 

Hoy toca crónica de jornadas, y es que este fin de semana, los tres miembros de esta casa, Eru, Belle y Vulzen, nos hemos desplazado hasta Córdoba para disfrutar de un fin de semana lúdico lleno de rol y juegos de mesa con los amigos de la Guardia Lúdica en sus jornadas Ludere II.
Cartel de las jornadas.

En esta aventura nos han acompañado gente tan genial como Telmo Arnedo, que ya se ha convertido en un habitual de nuestros viajes a jornadas, Dan Rope, otro buen amigo de esta casa, el inolvidable CiberPriest y Jaime "Lord Gideon", otro buen paisano rolero de este que escribe.

Nuestra aventura comenzó el viernes, cuando partimos dirección Baena en caravana. Esa noche pudimos disfrutar de una partida que nos dirigió Telmo de Nuestro Último Verano, la última creación de la buena gente de Grapas&Mapas. El bueno de Telmo nos lo trajo directamente de las Vieja Escuela Con de Bilbao. Nos sumergimos por unas horas en los años 80, a lomos de nuestras bicicletas BH y Orbea, nos metimos en más de un lío (no contaremos nada por no hacer un destripe a quien quiera jugar la aventura del manual, pero se avecina reseña del mismo) y, sobre todo, nos peleamos a golpes con la pandilla rival en el pueblo de Laguna Alta y pudimos liberar a un amigo muy especial al grito de ¡¡¡ANKAWA!!!.

El sábado por la mañana, tras desplazarnos hasta el pueblo de Puente Genil, el famoso hogar del dulce de membrillo, comenzó bien, y lo hizo con una partida de Vieja Escuela Pulp con ciertos toques lovecraftianos que nuestro buen amigo CiberPriest nos dirigió. La aventura en concreto fue King's Rock, una de las clásicas de la revista Líder. Hubo zombies antropófagos, momias, carreras y hechizos, todo lo que un buen fan de Lovecraft necesita, de la mano de un buen director de juego. 
Mi personaje de Vieja Escuela Pulp.

Así da gusto jugar, narices.


Belle con el yelmo de Telmo. 

Añadimos un cambio a Vieja Escuela, jugamos con 3d6 en lugar de lanzar el clásico d20 que todos los juegos OSR usan, y aunque me costó muchísimo aceptarlo, la verdad es que el juego funciona mejor y los resultados son más equilibrados, teniendo un porcentaje de resultados bastante mayor. 

Tras disfrutar de una deliciosa pizza en una pizzería del pueblo, dirigí Ablaneda, de mi buen amigo Jose Carlos "Kha" Dominguez. La aventura en concreto fue La cueva de la Ayalga, del manual básico, muy adecuada para jornadas o jugadores que se están iniciando en los juegos de rol. La verdad es que mis jugadores estaban de vuelta de todo y se las vieron venir al kilómetro, solucionando la partida de una forma muy rocambolesca. 

Esa noche, tras una buena cena, Telmo estuvo dirigiendo una partida de terror en el País Vasco actual, probando un mini juego de los suyos, mientras yo tuve una animada charla (aunque terminase quedándome dormido) con Lord Gideon y CiberPriest.

El domingo por la mañana estuvo bastante más flojo en cuanto a rol se refiere, ya que solo una partida pudo arrancar, la de nuestro amado presidente Juan Tilmöst, La novia ensangrentada, una genial aventura de Hardboiled. 

A la hora de comer la organización nos sorprendió con algo que para mí ha convertido a estas jornadas en una de mis favoritas: montañas y montañas de pizza. Un buffet con cinco variedades distintas de la misma pizzería donde comimos el sábado (Pizzería Dani, muy recomendable, por cierto). Esto es insuperable, admitidlo, organizadores de jornadas de rol españolas. Me quito el sombrero ante estos chicos.

El domingo por la tarde se animó bastante la cosa y todas las partidas pudieron arrancar: La Mina de Gorhurd, que llevaba CiberPriest, Taura junto a Lord Gideon y Mi reino por un billete, de Tesoro y Gloria, que llevaba un servidor. 

Pude dirigir a un grupo cuyo primer contacto con el juego fue mi partida, y la verdad es que salió redonda, lo pasamos genial. La aventura en concreto me encanta, ya que me recuerda a la primera partida de rol que jugué, que fue el contrato de Oldenhaller, del viejo Warhammer Fantasía primera edición. Tan satisfechos salieron estos chicos que se llevaron un manual del juego y, para colmo, ganaron en el sorteo la novela de Tesoro y Gloria que ha escrito Telmo, (El barco de velas rojas). 

Pasamos el resto de la tarde en la ludoteca (por cierto, bastante amplia) jugando a Camel Up, un divertido juego de carreras de camellos que me gustó, aunque no soy muy de juegos de mesa. 

Por cierto, ya hay fecha para las Ciudad de Arkham, cosa que me hizo tremendamente feliz. Pude recoger un folleto en las jornadas.

En general, han sido unas buenas jornadas, si bien pienso que eran más orientadas a los juegos de mesa que al rol. El espacio era estupendo, la ludoteca muy extensa y variada y los chicos y chicas de la organización muy atentos y encantadores todos. De hecho, nos obsequiaron con agua, bollicaos y diversos dulces navideños a todos los que fuimos a jugar, así como de dulce de membrillo (no podía ser de otra forma siendo de Puente Genil). Por decir algo negativo, quizá la sala de rol tenía mala acustica para albergar varias partidas a la vez. 
Lugar en el que se realizaron las jornadas: la biblioteca pública de Puente Genil.

Las jornadas contaron con una zona infantil, cada vez más necesaria.

La extensa y variada ludoteca de la asociación Guardia Lúdica.

No podía faltar el rol.


Un abrazo desde aquí a todos los integrantes de la Guardia Lúdica, muchas gracias por el curro que os habéis pegado y nos vemos el año que viene. Enhorabuena por las jornadas, chicos.

Y nosotros nos leemos aquí, en la próxima entrada de Martillo de los Dioses. Hasta entonces, suerte con los dados.

1d10 preguntas a Telmo Arnedo e Imanol Etxebarría, de Tesoro y Gloria.


¡Bienvenidos una semana más a Martillo de los Dioses! Esta semana, con motivo de su mecenazgo, (que ya ha obtenido su meta, en apenas unos días) os traemos  una entrevista con los creadores de Tesoro y Gloria. Creemos que os ayudará a aclarar si queréis o no participar en el mecenazgo, máxime cuando hay tantos mecenazgos de rol próximos o ya en curso.

Portada del manual, actualmente en Verkami.

1. MARTILLO DE LOS DIOSES: Para quienes no os conozcan aún, contadnos. ¿Cómo fueron vuestros primeros pasos en esta afición?

TELMO — Bueno, yo empecé de una forma bastante irregular y traumática. Mi primera partida fue una de L5a en la que había nueve jugadores en la mesa… y yo era el único que se había leído el manual o parecía tener algún interés en la partida. Pero en realidad suelo considerar que mi verdadero comienzo con el rol fue cuando comencé a dirigir mi primera campaña de La Marca del Este, mi juego madre. Esa fue la primera vez que realmente disfruté jugando a rol y cuando se sentaron las primeras bases de mi identidad rolera.

IMANOL — A mí me introdujo en el mundillo mi hermano mayor y, como muchos a otros, HeroQuest nos metió de lleno en los mundos de fantasía. Aquello era genial, tanto que sigo jugando algunas veces, pero necesitábamos algo más, algo que nos permitiera desarrollar nuestros personajes, su historia y el mundo que les rodeaba. Fue entonces cuando nos pasamos al rol. Nos hicimos con la segunda edición del Advanced D&D y dedicamos horas y horas de juego a los Reinos Olvidados.



2. MdD: ¿Que géneros o juegos son vuestros favoritos?

T — ¡Viendo la respuesta anterior y cómo marcha Tesoro y Gloria creo que es fácil adivinarlo! La fantasía es mi género favorito de forma indiscutible, y si es ya baja fantasía, espada y brujería, etc, fetén. En cuanto a juegos concretos, La Marca es al que más cariño le tengo y, tanto mecánicamente como por ambientación, El Anillo Único se lleva mi corazón. Pero muy cerca se queda Warhammer Fantasy, y hay por ahí una pila más que merecerían una mención, sin olvidar el más grande de todos, especialmente en su quinta encarnación.

I — Pues en los mundos de fantasía es donde mejor me desenvuelvo, pero no le hago ascos a cualquier ambientación. Siempre recordaré la única partida que jugamos a Mutant Chronicles en la cual todos morimos miserablemente en un tiroteo, pero fue tal la diversión que siempre tendré ganas de volver a jugarlo. Pero sin duda alguna mi juego favorito es el Warhammer fantasy, y lo jugué durante mucho tiempo junto a mi grupo dirigidos por mi hermano. Hace poco retomamos el contacto con una campaña preparada por Telmo que fue de lo mejor que he vivido en esto del rol.


3. MdD: ¿Cuál es vuestra metodología de trabajo?

T — ¿Meto… qué? ¡Jajajaja! Ay, si no fuera por estos momentos… Pero ahora en serio, la verdad es que no sabría decirte. Yo suelo proponerme un tema cada semana y trabajo en él tanto como puedo. He escrito muchas cosas que al final no han llegado a nada o que he tenido que cambiar de arriba a abajo… pero no me arrepiento, crear es un proceso, un desarrollo en el que no siempre se va para adelante. A veces toca desandar un poco de camino para tomar la ruta correcta. En cuanto a Imanol,  yo le pego con el látigo y los dibujos van saliendo, o eso es lo que yo veo. ¡Jajajaja!

I — ¡Bufff, no tengo de eso! ¡Jajaja! Dibujo constantemente, eso sí. Trabajo como diseñador y siempre tengo varios papeles llenos de bocetos en mi mesa, incluso cuando juego en el ordenador aprovecho los tiempos de carga para garabatear. Suelo darle muchas vueltas a la cabeza antes de ponerme a ilustrar algo, de forma que ya visualizo el dibujo en mi mente antes de empezar. Lo más difícil resulta inspirarse, así que apunto cualquier idea que se me ocurra en cualquier momento, antes de que se me olvide. No soy muy organizado, pero para un proyecto como TyG es muy importante hacerse un calendario y una lista de tareas para saber a qué dedicarte en todo momento. Por cierto, un día de estos voy a robarle el látigo a Telmo...



4. MdD: Para los que aún no conozcan el proyecto, presentadnos Tesoro y Gloria.

T — ¡Un juego de rol de espada, pólvora y brujería, con dioses paganos y diseñado para traer a la vida todos aquellos relatos de fantasía y aventura que te enamoraron de crío! Tiene una fuerte carga cultural vasca, sobre todo en sus dioses y monstruos, y reglas para emborracharse apropiadamente.
En alguna ocasión lo hemos llamado un “neoclon”, pues aunque utiliza muchos términos similares a los del juego de rol más famoso de todos los tiempos, sus mecánicas son completamente distintas, desde cómo funciona el combate (¡viva el Dado de Ataque!), hasta las Pericias o, sobre todo, la magia. ¡Y hay kobolds!

Igual alguien reconoce a Eru y a Belle Erukone, de este mismo blog en esta ilustración

5. MdD. ¿Qué va a aportar Tesoro y Gloria al mundo OSR o, en general, a nuestra mesa de juego?

T — Es un soplo de aire fresco a un género que tira mucho de su pasado, pero que innova poco. Todos queremos jugar apasionantes historias de aventura y saquear magníficos tesoros, pero los tiempos han cambiado y ahora nos gusta tener más libertad a la hora de diseñar a los personajes, reglas más ágiles y nuevas formas de enfocar la fantasía. Aunque no voy a decir que TyG sea la panacea, nos hemos esforzado por hacer algo distinto y que sirve para vivir esas aventuras.

I — Para mí introduce un método de creación de personajes que aunque es sencillo te permite crear unos PJs la mar de variados. A pesar de que hay unas clases arquetípicas establecidas, luego puedes liarte la manta y salir por la tangente en su desarrollo. Además, incluye un sistema que hemos llamado Entretiempos que trae muchas posibilidades de desarrollo entre aventura y aventura, algo que me resulta bastante novedoso.



6. MdD: Hace ya algunos meses que venís colgando material de bastante calidad en Patreon. ¿Qué ventajas tendremos los que ya participamos en Patreon respecto al mecenazgo?

T — El Patreon queremos intentar convertirlo en nuestro modelo a largo plazo. Como has dicho hemos estado sacando material en el mismo, desde adelantos de las reglas hasta aventuras originales, comics, una novela… por no hablar de las partidas que se juegan cada semana. Nuestros patreons disfrutan de ese material en exclusiva, y además recibirán también una copia en PDF del manual tan pronto como esté lista, participen o no en el mecenazgo. Sin embargo, en el crowdfunding podrán obtener una copia en físico del manual y también el Codex Prodigium. Además, vamos a sacar 4 aventuras exclusivas para esta campaña de mecenazgo y también los stretch goals que podamos desbloquear. Es decir, que en la campaña habrá material de sobra para que a nuestros patreons les interese meterse, y seguirán recibiendo material exclusivo como patreons de Tesoro y Gloria que son.



7. MdD: ¿Qué podéis contarnos sobre el mecenazgo?¿ Algún add-on interesante?¿Sorpresas?

T — El mecenazgo incluirá dos libros: primero, el manual de Tesoro y Gloria (como es obvio) y segundo el Codex Prodigium. Este funcionaría como el manual de monstruos, sólo que está escrito desde la perspectiva de un veterano aventurero enano con pasión por la buena cocina y ni una pizca de sentido común en el cuerpo: ¡el famoso erudito Vedar Barbacana! 
La historia de este personaje merece su propia sección, así que no entraré en detalles. Baste decir que es un personaje creado por Pablo Claudio, también conocido como El Poderoso Crom, que será además el principal autor del texto, profusamente ilustrado por Jagoba Lekuona. En los stretch goals vienen muchas cosas, desde Diarios de Viaje que exploran la ambientación hasta nuevas clases como… el Perro. Sí, queremos hacer el Perro como una de las posibles clases del juego. Estamos así de locos. Pero en fin, no quiero revelar demasiado. ¡Habrá que esperar a que salga el mecenazgo y ver qué stretch goals se van desbloqueando!



8. MdD: ¿Cuáles son vuestras mayores fuentes de inspiración en TyG?

T — Bebemos de muchas fuentes. Warhammer es una influencia importante, como mucha gente ha señalado. Los relatos de Robert E. Howard son otro factor importante, especialmente a la hora de diseñar las mecánicas de acción y cómo queríamos representarlas. También he dicho antes que la cultura y mitología vascas tienen mucho peso sobre la ambientación, y es verdad. Deidades como Mari, monstruos como el Basajaun o el Gauko… hay bastante por ahí perdido. Como suele suceder en estos casos, es un batiburrillo de estilos y cosas que nos gustan y, mientras encajen y funcionen, todos contentos.

I — Para mi trabajo, me inspiro mucho en fotografías de recreaciones medievales e ilustraciones históricas. Siempre intento que el aspecto visual sea épico a la vez que creíble, para ello analizo mucho las vestimentas, armaduras y armas. Me gusta que todo resulte funcional y poco ornamentado. Me inspiran mucho también las ilustraciones old school, sobre todo para el acabado en blanco y negro (¿me estaré volviendo viejuno?). Además, sigo muchos ilustradores que me inspiran, la lista sería infinita pero, por mencionar a algunos, destacarían Mike Mignola, Karl Kopinski, John Blanche o Larry Elmore.



9. MdD: Sabemos de buena tinta que os estáis pateando el país de jornada en jornada promocionando el juego con un épico estandarte. Contadnos, ¿qué acogida está teniendo TyG? A primera vista podría parecer un juego OSR más, si bien es cierto que cuando le das una oportunidad tiene su sabor propio.

T — La acogida está siendo espectacular. La verdad es que no nos esperábamos nada parecido. Cuando empezamos… buf, con tener diez seguidores nos hubiéramos dado por satisfechos. Buena parte de la buena acogida se debe al arte de Imanol, claro. Mucha gente lo ve y parece un juego OSR más, pero como su arte tiene tanto carácter aún así quieren probarlo, y una vez se sientan en la mesa se dan cuenta de que esto es algo nuevo. En general, terminan encantados… ¡incluso si los matamos, jajaja!
Lo del estandarte no recuerdo de quién fue la idea. Creo que de Imanol (Imanol asiente con la cabeza satisfecho), y ha sido la mejor idea que hemos tenido nunca. La gente lo ve y lo reconoce, se acercan a preguntar e incluso nos preguntan a ver si pueden ondearlo. ¡Es genial! Un poco a raíz de eso hemos decidido bautizar a nuestra pequeña sociedad creativa como Estandarte.



10. MdD: Gracias por concedernos esta breve entrevista con motivo de vuestro mecenazgo. Si queréis añadir algo más, este es el momento.

T — ¡Muchas gracias al Martillo por esta entrevista! Y, a los que estén leyendo esto, ¡el Tesoro y la Gloria os espera! ;)

Enlaces:

XII Jornadas de rol, juegos de mesa y estrategia de Sevilla.

¡Hola a todos, y bienvenidos una semana más a Martillo de los Dioses! Esta semana voy a hablaros de las XII Jornadas de rol y juegos de mesa de Sevilla, que tuvieron lugar este último fin de semana y que han sido organizadas por la conocida asociación sevillana El Dirigible.

El cartel, realizado por Rocío Rodríguez

Por desgracia, solo pude desplazarme hasta Sevilla el sábado, pero fue tiempo más que suficiente para disfrutar de algo de rol y de buena compañía, así como de amigos a los que solo ves de jornadas en jornadas, que todos tenemos un montón de esos. Tras el viaje en tren desde Málaga, llegué a las jornadas a eso de las 12, encontrándome con que todas las partidas de rol habían comenzado ya, así que aproveché para darme una vuelta y ver qué tal estaba el ambiente.

Allí me encontré con unas jornadas mucho más pequeñas de lo que esperaba; antes de ir tenía la impresión de que iban a ser mucho más grandes. Piensas que las jornadas son de El Dirigible y que son en Sevilla, y automáticamente se te pasa por la cabeza unas mega jornadas, y lo cierto es que son relativamente pequeñas.

Los stands en la Alameda de Hércules, donde podían realizarse compras roleras

La ludoteca

El centro cívico Las Sirenas

Las jornadas estaban divididas en dos partes: los stands de tiendas, la ludoteca y el stand de la asociación en la Alameda de Hércules estaban a pie de calle, mientras que las partidas de rol y actividades bajo techo se hicieron en el centro cívico las Sirenas (un edificio precioso, todo hay que decirlo). Esto me pareció curioso, y de hecho lo de los stands en la calle creo que puede ser un acierto, aunque me hubiera gustado que hubiese carpas donde se organizasen partidas de rol. En mi opinión, es una buena idea hacer algunas en la calle a la vista de todo el mundo, para colaborar con la difusión de la afición, así como para romper con los viejos estigmas que todos conocemos.

Tras un par de compras en los stands y registrarme en las jornadas, me encontré con el bueno de Telmo Arnedo, de Tesoro y Gloria, que está pateándose el país con su juego, y con Pablo Gronko, de Editorial Ariane, con los que fui a comer para reponer fuerzas.

Después de una larga sobremesa, volvimos a las jornadas, donde pude apuntarme a una partida de Cultos Innombrables, de Nosolorol ediciones. La partida en concreto fue un Hechizo para Corben, que me gustó mucho. El máster supo hacernos disfrutar de la historia, la cual tiene un final un poco inesperado, al menos para mí.
En la partida de Cultos pude ser Glenda Fox

Desde mi punto de vista, el centro Las Sirenas es un sitio genial y muy espacioso, y las partidas se hacían en habitaciones cerradas (todas excepto las de la última planta) lo cual me pareció genial para evitar que el ruido molestara.

Tras la partida de Cultos Innombrables, pude disfrutar de algunos juegos de mesa en la ludoteca, como Carcassone y Aventureros al Tren, pero las partidas terminaron de forma bastante abrupta por culpa de la lluvia. Una gigantesca y negra nube se cernió sobre las jornadas, y los organizadores sufrieron bastante para poder tener todo lo que había en la Alameda recogido antes de que el chaparrón nos cayese encima. Al final terminamos refugiados en el centro cívico a la espera de que escampase un poco, así que aproveché para saludar a un montón de gente que pululaba por las jornadas y a la que hacía tiempo que no veía.

Y esa fue mi experiencia en dichas jornadas, como ya dije: breve pero intensa. La verdad es que no son un mal evento para nada. De hecho, pienso que los chicos de El Dirigible han hecho una labor de difusión de las jornadas en redes muy buena, y quizá en buena parte sea esa una de las razones por las que me esperaba unas jornadas más grandes. En cualquier caso, espero que sigan creciendo y volviéndose cada vez mas importantes en el calendario de jornadas andaluz.

Hasta aquí nuestra entrada de hoy en Martillo de los Dioses. ¡Que los dados os sean favorables, nos leemos en la próxima entrada!

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