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XII Jornadas de rol, juegos de mesa y estrategia de Sevilla.

¡Hola a todos, y bienvenidos una semana más a Martillo de los Dioses! Esta semana voy a hablaros de las XII Jornadas de rol y juegos de mesa de Sevilla, que tuvieron lugar este último fin de semana y que han sido organizadas por la conocida asociación sevillana El Dirigible.

El cartel, realizado por Rocío Rodríguez

Por desgracia, solo pude desplazarme hasta Sevilla el sábado, pero fue tiempo más que suficiente para disfrutar de algo de rol y de buena compañía, así como de amigos a los que solo ves de jornadas en jornadas, que todos tenemos un montón de esos. Tras el viaje en tren desde Málaga, llegué a las jornadas a eso de las 12, encontrándome con que todas las partidas de rol habían comenzado ya, así que aproveché para darme una vuelta y ver qué tal estaba el ambiente.

Allí me encontré con unas jornadas mucho más pequeñas de lo que esperaba; antes de ir tenía la impresión de que iban a ser mucho más grandes. Piensas que las jornadas son de El Dirigible y que son en Sevilla, y automáticamente se te pasa por la cabeza unas mega jornadas, y lo cierto es que son relativamente pequeñas.

Los stands en la Alameda de Hércules, donde podían realizarse compras roleras

La ludoteca

El centro cívico Las Sirenas

Las jornadas estaban divididas en dos partes: los stands de tiendas, la ludoteca y el stand de la asociación en la Alameda de Hércules estaban a pie de calle, mientras que las partidas de rol y actividades bajo techo se hicieron en el centro cívico las Sirenas (un edificio precioso, todo hay que decirlo). Esto me pareció curioso, y de hecho lo de los stands en la calle creo que puede ser un acierto, aunque me hubiera gustado que hubiese carpas donde se organizasen partidas de rol. En mi opinión, es una buena idea hacer algunas en la calle a la vista de todo el mundo, para colaborar con la difusión de la afición, así como para romper con los viejos estigmas que todos conocemos.

Tras un par de compras en los stands y registrarme en las jornadas, me encontré con el bueno de Telmo Arnedo, de Tesoro y Gloria, que está pateándose el país con su juego, y con Pablo Gronko, de Editorial Ariane, con los que fui a comer para reponer fuerzas.

Después de una larga sobremesa, volvimos a las jornadas, donde pude apuntarme a una partida de Cultos Innombrables, de Nosolorol ediciones. La partida en concreto fue un Hechizo para Corben, que me gustó mucho. El máster supo hacernos disfrutar de la historia, la cual tiene un final un poco inesperado, al menos para mí.
En la partida de Cultos pude ser Glenda Fox

Desde mi punto de vista, el centro Las Sirenas es un sitio genial y muy espacioso, y las partidas se hacían en habitaciones cerradas (todas excepto las de la última planta) lo cual me pareció genial para evitar que el ruido molestara.

Tras la partida de Cultos Innombrables, pude disfrutar de algunos juegos de mesa en la ludoteca, como Carcassone y Aventureros al Tren, pero las partidas terminaron de forma bastante abrupta por culpa de la lluvia. Una gigantesca y negra nube se cernió sobre las jornadas, y los organizadores sufrieron bastante para poder tener todo lo que había en la Alameda recogido antes de que el chaparrón nos cayese encima. Al final terminamos refugiados en el centro cívico a la espera de que escampase un poco, así que aproveché para saludar a un montón de gente que pululaba por las jornadas y a la que hacía tiempo que no veía.

Y esa fue mi experiencia en dichas jornadas, como ya dije: breve pero intensa. La verdad es que no son un mal evento para nada. De hecho, pienso que los chicos de El Dirigible han hecho una labor de difusión de las jornadas en redes muy buena, y quizá en buena parte sea esa una de las razones por las que me esperaba unas jornadas más grandes. En cualquier caso, espero que sigan creciendo y volviéndose cada vez mas importantes en el calendario de jornadas andaluz.

Hasta aquí nuestra entrada de hoy en Martillo de los Dioses. ¡Que los dados os sean favorables, nos leemos en la próxima entrada!

Crónica de jornadas: Ciudad de Arkham 2018.

Hola a todos, y bienvenidos de nuevo a Martillo de los Dioses. Hoy toca crónica de jornadas, ya que este fin de semana pasado, el último de semana santa, hemos cumplido lo que ya es para nosotros una tradición de estas fechas, viajar a las jornadas Ciudad de Arkham, en el albergue de Cerro Muriano, Córdoba.

El cartel, "operación Spoongle", realizado por
Alex "Koña".

Este año las jornadas (organizadas por ORCO) celebraban su séptima edición, tras el parón de 2015-2016 (como os echábamos de menos, orcos) y la temática de la actividad de ambientación (este año una gymkana) así como de las jornadas en sí era space opera. La principal novedad era que este año las jornadas han sido de jueves a domingo, no de viernes a domingo como solían ser, aunque el domingo por la mañana solía haber actividades y este año se ha dejado sólo para recoger las habitaciones y el acto de clausura. Yo personalmente echo de menos las actividades del domingo por la mañana, la verdad, para despedirse de las jornadas, pero entiendo el cambio al haberse añadido un día más a las jornadas.

En general las convivencias han estado genial, han pasado sin incidencias y la organización ha estado super atenta a todo, a pesar de haberse visto a veces superada por las colas y algún error informático durante la clausura del evento. Desde aquí dar las gracias a Vero por haber peleado con el comedor del albergue para que nuestras necesidades alimenticias estuviesen cubiertas.





Una de las cosas que nos llamó bastante la atención y nos alegró fué ver 4 partidas de #Feminism, el juego que ya reseñamos de Nosolorol, y que además todos o casi todos los participantes de alguna de las partidas fuesen chicos, como nos comentó la directora de juego, una chica de la asociación El Dirigible.

El único punto negativo que he visto han sido las colas. Es algo que estoy empezando a ver en casi todas las jornadas a las que voy (las de Tdn eran legendarias hasta el año pasado, gente llevándose juegos de mesa para la cola) y que nos dice que nuestro hobby tiene buena salud,pero por otra parte llega a ser desesperante. Hay veces que tienes que parar la actividad de por la mañana para poder apuntarte a la de tarde y normalmente te quedas sin partida ya que hay gente que ha estado hora y media en la cola para apuntarse. Quizá no sería mala idea establecer un tiempo, por ejemplo que sólo se pueda hacer cola media hora antes de la apertura de las inscripciones. Tierra de nadie estrenó un sistema nuevo el año pasado que acabó por las colas, inscripciones a través de la web, pero que tampoco ha terminado de cuajar entre los aficionados, ya que mucha gente que no tiene buenos móviles y demás sigue quedándose sin partida.

Nosotros nos desplazamos el viernes a las jornadas, por trabajo, así que nos perdimos el jueves, pero aún así han merecido la pena. El viernes noche me tocó dirigir Bárbaros de Lemuria, una partida propia que estoy probando para subir al blog  y que salió redonda. Se trata de una aventura plagada de los clichés típicos de la espada y brujería, y que fue protagonizada por Conan y Red Sonja, así como por Valeria y Subotai, que serán conocidos por los aficionados a las películas. Esta partida acabó en torno a las 1 de la madrugada.

Los "Barbudos" de Lemuria.

A la mañana siguiente me tocaba también dirigir, pero esta vez El mundo salvaje de Solomon Kane, con la aventura "El lado oscuro del amor", que pueden encontrar en el básico de dicho juego, y que es un claro homenaje a Frankenstein. Savage Worlds, de +HT Publishers, ha demostrado para mí ser el sistema perfecto para jornadas y one shots.

Jugando a Solomon Kane

El sábado tarde nos quedamos sin partida, así que estuvimos en la ludoteca jugando fillers y clásicos como el Camel Up, Port Royal o Esbirros.

Esa misma noche volvimos a quedarnos sin partida, así que hablamos con +Jose Carlos Domínguez  "Kha" el cual tuvo a bien dirigirnos una sesión de la maravillosa Campaña ambulante del profesor Kha, esto es, su campaña abierta de Avarnia Meridional, con el sistema Tesoro y Gloria, de +Telmo Arnedo, del cual soy patrón y me moría de ganas por probar. La partida la empezamos después de la cena, con bastante  sueño, pero en cuanto jugamos la primera parte de la partida nos despertamos, terminando la misma a las 4 de la madrugada, con mi pj, Árdabur, muerto por un león enorme. El sistema me pareció ágil y bastante bueno, con sus cosas que lo diferencian de cualquier otro juego OSR, como el dado de ataque o los talentos.

Partida "piratilla" del profesor "Kha".

El domingo pusimos el broche de oro a las jornadas en la clausura, donde salimos bien parados en el sorteo, y comiendo con los amigos en El Poney Pisador, una tetería en Córdoba que está decorada como la homónima y famosa posada de Tolkien.

En resumen, ha sido un fin de semana maravilloso rodeado de viejos conocidos, de rol, juegos de mesa y dados. Estamos deseosos de que llegue la próxima fecha de jornadas. Enhorabuena desde aquí a la organización, y gracias por currarse cada año un evento al que da gusto volver y que ya forma parte de tu plan de vacaciones de semana santa fijo.

Aquí, todos los compañeros de habitación, para el recuerdo.

La vuelta a la normalidad está siendo  dura. Aún estoy de  depresión post-jornadas.

Gracias por leer hasta aquí. ¡Nos leemos en la próxima entrada!¡Que los dados os sean favorables!

FOTO-RESEÑA: #FEMINISM, de Nosolorol Ediciones


¡Muy buenas una vez más a una nueva entrada de El Martillo de los Dioses!
Hoy vengo a hablarles de un juego que ha salido a la venta recientemente, y que creo que se merece que le demos visibilidad. Hoy vengo a reseñaros #FEMINISM de +Nosolorol Ediciones .

Imagen promocional del juego.
Como bien describe la editorial: "Mirar el mundo a través de una lente feminista revela situaciones absurdas, trágicas y fascinantes. #Feminism es una antología de juegos escritos por feministas de once países diferentes, ofrece breves aproximaciones a diversas cuestiones de género contemporáneas. Para jugar a cualquiera de los treinta y cuatro nanojuegos de esta colección no hacen falta más que de tres a cinco participantes, materiales sencillos (si es que se requiere alguno) y, como mucho, una hora de tiempo"

Ésta antología de nano-juegos de rol, nos la presentan en tamaño A4 (mucho más grande de lo que me esperaba, ya que pensaba que sería tamaño A5), en tapa dura, con papel de buena calidad y con una extensión máxima de 100 páginas, a un precio de 24,99€. Y como acostumbra la editorial, de regalo tenemos la versión en PDF (que también puedes adquirir si no quieres la edición en físico, a un precio de 12,00 €).
 Ahora, vamos con una comparativa con Ryuutama de +Other Selves para que podáis ver el tamaño del libro:




Tengo que reconocer que es un proyecto muy muy interesante que debería llegar a cuantas más personas, mejor, porque "vivir" situaciones de las que no estás "familiarizado" puede ayudar a entender muy bien por lo que muchas mujeres (incluyendo también a homosexuales, trans...) hemos pasado (y tenemos que pasar) a lo largo de nuestra vida, por desgracia.

Una de las portadas interiores de los capítulos.

Las partidas de #Feminism están divididas en 9 capítulos, teniendo un total de 34 nano-juegos donde poder elegir entre una gran variedad de situaciones. Cada juego, viene indicado con un Sistema de Simbolos, e información útil para preparar la partida y tener en cuenta algunas datos importantes, un ejemplo sería éste:
¿Cómo funciona el Sistema de Símbolos?
El Reloj: Indica la duración aproximada del juego, desde la preparación hasta la puesta en común.
Las Lágrimas: Indican la intensidad emocional que cabe esperar, desde una lágrima (más ligero) hasta cinco (más intenso).

He de comentar, que me parece una muy buena idea en tener esta información a mano, ya que puedes barajar entre todas las partidas y escoger la que mejor vaya a ir con el grupo de jugadoras y jugadores. 
También, tenemos la figura de Facilitadora o Facilitador (DJ), que será imprescindible, o no, ya que hay juegos que no requieren de DJ, por lo un@ o dos participantes deberán leerse el juego escogido para la ocasión.

#Feminism es un juego que me ha atraido muy mucho desde el principio, pero también me surgieron muchas preguntas al comprarmelo: "¿Podré llevar algun nano-juego a jornadas y que tenga éxito?, La gran mayoría de jugadoras y jugadores de rol, buscan divertirse a la hora de apuntarse a una partida y evadirse del mundo real ¿querrán entonces pasar, durante un rato no muy extenso, un pequeño mal trago que les haga "abrir los ojos"?. 

Para que la lectura nos sea más amena y para darnos un momento de reflexión (más) nos brindan de vez en cuando con una pagina de un color y una frase de una mujer importante, aqui os dejo un ejemplo con una frase (que me ha ecantado, como todas con las que nos deleita el libro) de Malala Yousafzai, activista, bloguera y estudiante universitaria pakistaní:


Algo muy positivo que nos trae éste libro, es que, en cada partida, te recomiendan que haya una Puesta en Común después de haberla jugado, cosa que me parece muy muy acertada y que seguramente sea lo que más haga entender a los participantes las situaciones expuestas, dando lugar a grandes argumentos y temas de debate.

Si tenéis oportunidad de adquirir el libro, de jugar una sesión (o más) o simplemente, leerlo, no la dejéis pasar porque merece mucho la pena, para que muchas más personas vayan abriendo los ojos a un mundo más feminista.


¡Se me olvidaba! #Feminism no trae hoja de personaje (porque realmente aquí no la necesitamos) pero si que nos deleita con una hoja para poder hacer nuestro propio #feminism, (pinchad para la descarga de la hoja, gracias a Nosolorol) es decir, tu propio nano-juego feminista. ¿Porqué no? ¡Atrévete!

¡Bueno! hasta aquí la foto-reseña de hoy, espero que la hayas disfrutado, y si aún tienes curiosidad por éste juego, pásate por Los mejores nano-juegos de #Feminism (parte 1), escrita por +Iris Zancho, una grandísima entrada con consejos de alguien que conoce perfectamente estos nanojuegos y sabe bien de lo que habla.

¡Nos vemos en la próxima!

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